Pacific Rim: Uprising – Jed Smith Atomic Fiction Comp Supervisor

Jedediah Smith bergabung dengan Atomic Fiction pada tahun 2013, beliau berpartisipasi dalam pembuatan film layar lebar Star Trek: Into Darkness sebagai compositing artist. Film lain yang sempat dia kerjakan antara lain Deadpool dan Blade Runner. Pada kesempatan kali ini, Smith akan menceritakan pengalamannya sebagai comp supervisor pada film Pacific Rim: Uprising.

(Pacific Rim: Uprising, disutradai oleh)

Bagaimana Atomic Fiction bisa terlibat dalam pengerjaan film Pacific Rim: Uprising?

Salah satu partner Atomic Fiction Marc Sadeghi dan tim di Los Angeles punya hubungan baik dengan studio Legendary. Sebelumnya kami juga sempat bekerja dengan Peter Chiang dan Double Negative dalam Star Trek: Beyond. Ketika beban kerja bertambah, Legendary dan Peter datang kepada kami dan meminta kami untuk membantu dalam proyek sequel Pacific Rim ini.

275 shot dalam beberapa ruangan, dimana kami harus menambahkan hologram dan konten CG lainnya untuk memperkuat penyampaian cerita.

Kami mengerjakan 23 shot untuk scene flashback di Dermaga Santa Monica, dimana seekor Kaiju bernama Sporkhead keluar dari samudra pasifik dan menghancurkan dermaga tersebut, dan membunuh orang tua Amara dalam prosesnya.

Kami juga mengerjakan 22 shot untuk sequence terakhir dimana tokoh Jake dan Amara bergabung di kokpit Gipsy Avenger untuk melawan mega kaiju.

10 shot flashback lainnya juga kami kerjakan, yaitu

dimana kami harus menambahkan tulang-belulang kaiju dan berbagai environment yang hancur. Untuk bangunan gedung kami juga mengerjakan beberapa, namun tidak banyak.

Bagaimana director Steven S. DeKnight dan VFX Supervisor Peter Chiang bekerja sama?

Bisa bekerja dengan seorang VFX Supervisor seperti Peter merupakan pengalaman yang luar biasa. Untuk shot hologram, kami  diberikan kebebasan untuk membuat konsep dan desain-nya. Kami bisa membawa Kaiju kedunia nyata berkat arahan dari Peter Chiang. Director kami Steven S.DeKnight juga melakukan pekerjaan dengan sangat baik dalam menjaga storytelling dari awal hingga akhir.

Apa ekspektasi tim produksi terhadap visual effect untuk film ini?

Ekspektasi mereka terbilang tinggi dan itu normal untuk sebuah film live-action layar lebar seperti ini. Kami selalu berusaha untuk membuat semuanya nampak realistis, dan saya pikir kami dan tim berhasil mewujudkannya walaupun ada banyak tantangan dalam proses pengerjaan-nya.

Bisakah anda menjelaskan detail tentang proses desain dan pembuatan Sporkhead?

Atomic Fiction menerima aset kaiju Sporkhead dari partner kami Double Negative, yang nantinya akan digunakan untuk sequence dermaga Santa Monica. Lead Technical Director kami Jonathan Fleming Bock bekerja keras untuk meningkatkan kualitas model dan mengaplikasikan rig-nya.

Beberapa shot Sporkhead diambil secara close up sehingga detail lebih diperlukan dalam model. Tim kami menggunakan resolusi model yang sangat tinggi untuk keperluan detail ini.  Jack Kim, salah satu modeling supervisor kami menggunakan referensi kulit buaya dan kura – kura untuk membantu membuat displacement map untuk bagian kulit. Kami ingin menangkap proses pertumbuhan alien ini dengan memberikan detail ekstra pada sisik, cakar dan tanduk.

Bisakah anda menceritakan proses riging dan animation -nya?

Departemen character kami bertanggung jawab untuk membuat rig Sporkhead yang akan kami animasikan dalam sequence. Beberapa shot juga membutuhkan muscle simualtion yang telah disetujui oleh director. Animasi detail layer kedua seperti gerakan otot dan wajah yang fleksibel juga membutuhkan rig yang bagus. Secara umum rig kami buat untuk mempertahankan bentuk rigid dan bagian soft pada perut sang kaiju.

Untuk wide-shot kami menggunakan rig dan skin simulation yang berbeda. Tools Ziva Dynamics mempermudah tim mendapatkan hasil rig yang realistis. Hasil dari dua layer animasi yang berbeda tadi kami kirim ke departemen deformation kami untuk disatukan menjadi hasil akhir.

Apakah kaliam menggunakan referensi yang spesifik untuk animasi-nya?

Kami menggunakan beberapa gerakan reptil sebagai referensi yang sesuai dengan tampilan dan gesture Sporkhead. Iguana dari galapagos kami jadikan sebagai referensi untuk gerakan, alligator dan kura-kura untuk referensi tampilan kulitnya. Walaupun menggunakan referensi binatang di dunia nyata kami harus tetap membuatnya sebagai Kaiju, oleh karena itu kami menggunakan film pacific rim sebelumnya sebagai referensi utama.

Bagaimana anda menghandle animasi kaiju yang begitu besar?

Creature berukuran raksasa selalu memiliki tantangan-nya sendiri. Marc Chu, selaku head of animation kami mengarahkan tim dan memastikan setiap langkah yang diambil telah memperhatikan berat kaiju tersebut. Detail lain tidak kalah penting dari proses animasi adalah siluet. Siluet yang jelas memberikan efek dramatis dalam compositing.

Untuk wide-shot, satu hal yang paling penting untuk membuat ukuran kaiju menjadi besar adalah penggunakan tekstur beresolusi tinggi. Tekstur kulit yag kami buat dengan bantuan displacement map sebelumnya merupakan sebuah titik awal. Diatas displacement map tersebut kami juga harus menganimasikan reflection map kedalam shader untuk mendapatkan tampilan kulit basah. Simulasi tetesan air yang kami buat di Houdini membuat creature tersebut nampak lebih realistis. Detail kecil – kecil seperti ini sebenarnya tak kasat mata, tapi sangat penting untuk mencapai hasil yang realistis dan meyakinkan.

Bagaimana tim membuat berbagai macam shader dan teksturnya?

Tekstur untuk aset Sporkhead merupakan karya original yang dibuat oleh Double Negative. Kami punya pipeline Katana dan RenderMan, sedangkan Double Negative punya pipeline Clarisse. Karena render engine kami sangat berbeda, kami harus mengulang pembuatan teksturnya dengan menggunakan tekstur yang sebelumnya sudah dibuat oleh Double Negative. Sebisa mungkin kami menyamakan tampilan tekstur Kaiju menggunakan pipeline rendering yang kami punya. Setelah tampilan tekstur dibuat mirip, dari sanalah kami membuat displacement map-nya.

Sporkhead muncul di siang hari. Bagaimana cara anda mengatur aspek pencahayaan-nya?

Pencahayaan di dermaga Santa Monica memiliki banyak tantangan, terutama pada wide-shot. Untuk pencahayaan, kami menggunakan satu lampu dibelakang kamera. Ini salah satu metode pencahayaan  yang paling cantik, karena tipe cahaya ini akan memantulkan bayangan apa pun untuk memberikan bentuk detail pada objek di depan kamera.

Christopher Ahrens selaku lighting supervisor kami bersama timnya bekerja dengan sangat ekstensif untuk menciptakan pencahayaan yang realistis, mereka mencoba untuk mencari celah untuk merubah arah cahaya tanpa mengorbankan realisme. Pada akhirnya kami sampai pada titik terbaik antara kualitas dan performance agar memudahkan proses integrasi.

Ada beberapa shot yang mengharuskan kami untuk merubah arah cahaya lebih dari sebelumnya agar bayangan Kaiju tidak menutupi keluarga Amara. Karena shot ini diambil pada saat tengah hari sehingga sangat sulit untuk membuat pencahayaan ulang di dalamnya, apalagi untuk mengatur bayangan. Untuk shot ini kami merubah arah bayangan sedikit ke belakang keluarga Amara dan membuat bayangan dengan kabut di belakang kamera untuk membuatnya lebih terintegrasi.

Bisakah anda menceritakan cahaya pada tubuh Kaiju ini?

Seperti kaiju pada umumnya, Sporkhead punya darah yang bercahaya dan mengeluarkan cahaya biru kehijau-hijauan. Sporkhead juga mengeluarkan cahaya dari beberapa bagian tubuh, mata dan mulut. Sequence ini diambil pada siang hari sehingga kami mengalami kesulitan untuk membuat cahaya tubuhnya lebih terlihat, sehingga kami harus memanfaatkan sequence lainnya untuk membuat Sporkhead nampak lebih dramatis.

Bagaimana kalian membuat bagian dermaga dan pantai kota Santa Monica?

Dalam shot ini, bagian dermaga dihancurkan oleh Kaiju, sehingga plate gambarnya diambil pada bagian dermaga tersebut. Para aktor bisa mendapatkan titik-titik mana pada dermaga yang akan di hancurkan, disitulah Amara dan keluarganya ditempatkan.

Kami menganimasikan bagian lengan dan kaki Kaiju melewati dermaga dan membuat jembatan kayu rusak dan terlempar. Simulasi rigid body untuk membuat serpihan kayu dan debris bertebangan kami lakukan di Houdini oleh team FX kami, selanjutnya di render dengan Katana.

Aset supervisor kami Seth Cobb kebetulan tahu betul detail bagian bawah dermaga Santa Monica sehingga kami bisa membuat bagian pilar, struktur beton dan setiap lapisan lain yang ada disana secara akurat. Setiap detail kami buat model-nya dengan sangat detail dan hati-hati. Sebagai contoh kamu bisa melihat genangan air di bagian papan atas, bagian beton  rusak yang diselimuti algae, kami bahkan menambahkan pipa air yang rusak di bagian bawah untuk beberapa shot.

Pada plate original juga terdapat banyak orang yang tidak kami perlukan di background. Hal ini diketahui oleh Roto painter supervisor kami Tony Como, beliau dan timnya dengan teliti menyingkirkan figuran tersebut untuk memperkuat cerita.

Bisakah anda menceritakan proses pembuatan ‘crowd’ dan animasinya?

Di beberapa wide shot kami membutuhkan crowd simulation untuk membuat suasana lebih reliastis. Character Artist kami, Hirofumi Kasagi mengambil beberapa animasi karakter di Maya dan membuat sebuah sistem untuk mengimport-nya kedalam Houdini. Beliau juga membuat motion mixer tool yang memungkin kami membuat variasi animasi untuk crowd. Prosesnya dengan mengabungkan gerakan tangan A, dengan gerakan kepala B dan gerakan lain dari animasi C sebagai contoh. Berkat tools ini, kami jadi punya banyak variasi gerakan dengan kompleksitas yang berbeda-beda hanya dengan memanfaatkan sumber animasi yang terbatas. Geometry cache ini nantinya akan kami pindah ke Katana untuk proses rendering.

Bagaimana anda bekerja dengan departemen stunt dan SFX?

Sequence di dermaga Santa Monica, tidak begitu banyak Special FX yang dipakai pada saat proses syuting. Semuanya kami lakukan semuanya di post produksi, seperti menambahkan kabut di udara, tetesan air dari kaiju diatas para karakter dan deburan air disertai serpihan dermaga Santa Monica yang hancur.

Untuk close up shot Amara dan keluarganya, kami menambahkan banyak tetesan air dan deburan air untuk membuat shot lebih dramatis saat Kaiju berjalan diatas mereka.

Penyerangan Kaiju di dermaga Santa Monica membutuhkan banyak sekali simulasi rigid body & air. Bisakah anda bercerita tentang proses pembuatan keduanya?

Simulasi air untuk dermaga Santa Monica di buat oleh Lyubomir Kirkov sebagai lead FX. Simulasi air laut untuk wide shot juga dibuat dengan dua komponen yang berbeda, yaitu simulasi gelombang air dan simulasi percikan dan gelembung air.

Simulai gelombang ombak membutuhkan kurang lebih 5 miliar partikel dan untuk simulasi percikan membutuhkan 2.5 miliar partikel bahkan setelah proses cleanup dan optimization. Membuat simulasi partikel ini dapat berinteraksi dengan cahaya juga merupakan kesulitan tersendiri. Wide shot lautan luas yang ada dalam film, hanya bisa di render menggunakan server dengan 376GB ram memori. Simulasi sebesar ini sangat sulit untuk di kalkulasi dan di render, namun akhirnya bisa kami menyelesaikan-nya dengan baik.

Sequence mana yang paling sulit untuk dibuat dan kenapa?

Setiap sequence punya kesulitan-nya masing-masing, tapi shot di dermaga Santa Monica merupakan yang paling kompleks untuk dibuat. Ada banyak FX yang diperlukan seperti elemen laut, percikan, hujan, embun, debris dan CG kaiju itu sendiri. Sebuah tantangan besar untuk membuat shot ini menjadi sebuah kesatuan cerita. Sequence ini semuanya dibuat oleh departemen yang ada dalam Atomic Fiction dan keberhasilan kolaborasi ini akhirnya terbayar dengan hasil yang memuaskan.

Shot mana yang menjadi favorit anda?

Saya paling bangga dengan shot dermaga Santa Monica. Dengan sequence ini kami, departemen character dan FX kami menjadi selangkah lebih maju. Sequence ini sangat kompleks dan penuh tantangan mengingat pendeknya jadwal pengerjaan.

Apa kesan anda dalam proses pembuatan film ini?

Hal yang saya suka tentang pekerjaan saya adalah problem-solving, dan bisa bekerja dengan tim compositor yang luar biasa.

Seperti kebanyakan proses pengerjaan film, VFX memiliki proses yang sangat kolaboratif. Untuk membuat sebuah shot nampak sebagus mungkin, kamu harus bisa terbuka dengan segala masukan dari berbagai level dan mendukung berbagai sikap kolaboratif antar departemen.

Walaupun dengan jadwal yang padat dan kesulitan yang ada, saya sangat senang bisa bekerja dekat dengan tim saya.

Sudah berpaa lama anda mengerjakan proyek ini?

Atomic Fiction menerima plate di tanggal 21 September 2017 dan kami mengirim shot terakhir kami di tanggal 25 januari 2018.

Ada berapa total VFX shot yang kalian kerjakan?

Atomic Fiction menyelesaikan 330 shot dari total 357 shot yang kami kerjakan.

Siapa saja yang bergabung dengan tim inti ?

Tim inti kami terdiri dari Atomic Fiction Co-Founder dan VFX Supervisor Ryan Tudhope, supervisor Aset Seth Cobb dan Head of Animation. Marc Chu.

Apa proyek anda selanjutnya?

Untuk saat ini saya menjadi comp supervisor untuk Ad Astra.

Terima kasih atas waktu-nya! Sukses selalu~