Creating the VFX Masterpiece with Steve Emerson from LAIKA

Steve Emerson bekerja di Rainmaker Entertainment dan IMAX sebelum bergabung dalam Studio LAIKA di tahun 2008 sebagai 2D Supervisor untuk film Coraline. Dia juga mengerjakan dua film LAIKA lain-nya yaitu  ‘Paranorman‘ dan ‘The Boxtrolls

(Poster dari film KUBO and the Two Strings besutan LAIKA)

Pertama, coba ceritakan latar belakang diri anda.

Saya mulai bekerja di bagian post production untuk televisi dan film begitu lulus dari kuliah. Saya membuat gambar untuk televisi di The post Group Hollywood lalu berpindah kebagian editing dan visual effects setelah mereka membuat sebuah film visual effect di tahun 1995. Saya sangat menyukai komputer dan film. Begitu saya melihat potensi dalam karir kedua hal tersebut saya akan lakukan apapun untuk belajar dan mendapatkan ilmunya. Dari post group aku berpindah kebeberapa studio VFX dan studio post production di Los Angeles, disana aku bekerja untuk film dan serial televisi. Lalu aku bertemu studio LAIKA di 2008. Saya sangat beruntung diberikan kesempatan untuk dapat berkontribusi dalam film ‘Coraline‘. Tampilan visual animasi Stop Motion studio Laika dan director-nya [Travis Knight] membuat ku tertarik di hari pertama.

Sejauh ini, bagaimana kolaborasi anda dengan director Travis Knight?

Travis Knight adalah director yang luar biasa. Bisa membangun studio ini, dia sangat memahami setiap detail proses kerja. Dia punya kemampuan komunikasi yang baik dan visi yang bagus untuk film KUBO. Hal yang paling sulit sebagai VFX supervisor adalah masuk kedalam kepala director. Kamu harus mengerti segala hal tentang apa yang sensitif dan penting agar kami bisa bekerja dengan baik. Tidak ada pekerjaan yang mengira-ngira bersama Travis, semuanya pasti. Masukan-nya pun juga sangat spesifik dan jelas.


(LAIKA CEO dan director Travis Knight)

Apa cara yang beliau pakai dan ekspektasi-nya tentang VFX?

Sangat penting bagi Travis untuk memastikan setiap shot-nya dapat dibaca oleh penonton dengan jelas. Dibaca disini maksudnya adalah; bentuk siluet aktor/karakter dalam shot. Dia tahu bahwa dalam pembuatan film ini, kita harus menggunakan banyak teknik perfilm-an agar dapat meraih hasil yang diinginkan. Akan tetapi, apapun tekniknya, kami memastikan agar dunia dalam film KUBO terasa bentuknya dan punya kesatuan. Lingkungan, karakter dan efek dalam film sangat ‘stylized’ tapi sangat penting bagi kami untuk menyatukan semua teknik secara seamless dalam satu kali shot.

Bisakah anda mendeskripsikan  kegiatan sehari-hari anda dalam pre-production, saat shooting dan ketika post production?

Satu hal yang spesial tentang LAIKA adalah tim VFX kami yang sangat terlibat dalam setiap proses pembuatan film. Begitu desain dan material selesai dari pre-production, kami mengumpulkan masukan dan memberitahukan tentang bagaimana shot ini bisa diambil di kamera. Ini merupakan kolaborasi yang baik dari awal. Setelah animasi kita kunci, kita akan duduk dan tim dari departemen kreatif akan segera melakukan break-down per shot-nya dalam bentuk animatics storyboard. Kami berusaha untuk mendapatkan shot camera yang baik menggunakan elemen-elemen fisik. Talenta yang dimiliki tim dalam studio ini juga luar biasa, apa yang mereka capai menggunakan kamera sangatlah kreatif. Apabila terjadi kesulitan dalam sebuah shot, adalah tugas kami [visual effect team] untuk turun dan memberikan solusi.

Pada saat produksi, kami bekerja sangat dekat dengan tim kamera untuk memastikan bahwa eksposure diperoleh serupa dengan gambar referensi. Satu hal tentang animasi stop motion adalah, kita dengan leluasa dapat menghentikan waktu. Kami menangkap gerakan satu per satu, frame per frame dan kami dapat mengambil gambar dengan banyak eksposur sambil mengerjakan animasi. Sebagai contoh, saat kita membutuhkan penyangga di belakang boneka, animator kita tidak memerlukan green screen untuk melakukannya. Animator baru akan menyelipkan sedikit green screen pada penyangga setelah mengambil banyak eksposur gambar. Sehingga kita mendapatkan ‘matte’ dari shot tersebut tanpa mengganggu warna hijau lain dalam shot.

Sebagian besar post produksi dikerjakan di luar studio kami. Pada saat itu, kami akan memberi bantuan pada vendor apabila ada perubahan dari director. Proses color grading yang kami lakukan juga cukup menyita waktu karena kami ingin menggunakan berbagai macam matte yang kami punya dengan sebaik-baiknya.

Bagaimana cara anda menggunakan previs yang ada?

Karena ada peningkatan kompleksitas dalam film, kebutuhkan kami dalam menginformasikan kepada animator, team environment, kamera dan VFX menjadi bertambah. Kami menggunakan previs untuk mengidentifikasi seberapa besar set tempat yang diperlukan, apakah diperlukan set tambahan dalam film, seberapa jauh boneka dianimasi didalam ruang yang ada atau bagaimana sebuah kamera bergerak dari storyboard kedalam environment. Contohnya saat kita ingin mengatur pergerakan kamera dalam shot Hall of Bones Skeleton, awalnya kami memutuskan untuk membangun skala boneka 1:1 dan melakukan shot dengan ukuran tersebut. Ini merupakan challenge yang besar untuk tim animator karena harus menganimasikan set setinggi 18 kaki. Jarak dalam pergerakan juga menjadi masalah dan ada banyak ide untuk menggerakan kamera. Pada akhirnya kami memasang hexapod dari pinggang keatas. Hal ini kami putuskan setelah previs berjalan dan kami mendapat hasil animasi yang baik dan Direcor Travis lah yang memberitahu kami bahwa setup ini dapat memberikan jarak pergerakan yang cukup.

Film ini dibuka dengan pemandangan lautan yang indah. Bisakah anda menjelaskan detail bagaimana laut dan ombaknya dibuat?

Pada saat pre produksi, saya diperlihatkan animatics bagian shot pembuka. Sebelumnya kami tidak pernah mengerjakan animasi air dalam skala tersebut di studio. Di film sebelumnya, kami punya hujan, percikan, sungai dan air terjun.. tapi ini merupakan tantangan yang baru. Ini merupakan kesempatan yang luar biasa, saya tidak sabar untuk memulainya.

David Horsley bergabung dengan tim saat kita dalam masa produksi di film The Boxtrolls. Dia yang memimpin pembuatan air dalam film The Life of Pi dan kami sangat beruntung dapat bekerja sama dengan dia. Dia sangat sesuai berada dalam tim kami dan perlahan dapat membawa kami dalam menemukan cara kerja untuk membuat air yang realistik dengan cepat. Setelah itu, semuanya menjadi bagaimana kami membuat airnya terasa menyatu dengan dunia dalam film KUBO.

Nelson Lowry, sebagai prodction designer, melengkapi kami dengan artwork yang sangat indah. Dari situ, sama sperti VFX dalam LAIKA films, kami membentuk tim animator dan rigging untuk memberikan contoh tentang sistem sebuah air dan ombak yang besar dalam kehidupan nyata apabila dibuat dengan materi fisik.

Hasil test-nya sangat luar biasa, Oliver Jones sebagai supervisor tim rigging kami memilki talenta yang luar biasa untuk menerjemahkan alam dengan animasi fisik. Tes kami lakukan di kamera menggunakan material berupa kantong plastik, kain gorden yang melekat dengan sangat baik pada alat-alat yang rumit.

Dari situ, tugas kami adalah merealisasikan tampilan visual yang ada dalam artwork, dengan karakter yang sudah kami tes secara fisik dan menyatukan hasilnya dengan simulasi air untuk mendapatkan pergerakan air yang otentik pada environment yang sangat ‘stylized’.

Sementara simulasi dilakukan dengan Houdini, detail & tekstur untuk ombak yang besar dibuat dengan hand paiting di Mari. Kami membuat vector maps untuk arus-nya sebagai ilusi gerakan dan juga procedural displacement untuk mengikatnya dengan tampilan air berombak.

Semua proses development berjalan selama 6 bulan, tapi kami terus belajar sepanjang prosesnya. Setelah sekitar satu tahun, kami baru benar-benar dalam alur [kerja] yang jelas.

(adegan pembuka pada film KUBO and the Two Strings)

KUBO mengeksplorasi banyak tempat indah. Tempat mana yang yang paling rumit dan kenapa?

Ada shot Helikopter dalam film. Shot tersebut ada di bagian awal film, saat KUBO meninggalkan rumahnya untuk pergi menuju desa. Karena menggerakan boneka-nya memakan waktu lama (animator biasanya menyelesaikan 4 detik dalam seminggu) tidak jarang sebuah elemen dalam shot memakan waktu sebulan. Helikopter di shot diambil bersama set rumah KUBO, miniatur gunung dan batu. Shot bagian ini ada di bagian awal, tapi karena besarnya kamera yang bergerak, kami memutuskan untuk menunggu sampai kami punya ruang cukup untuk mengambil semua miniatur dalam shot. Namun pada akhirnya shot tersebut baru diambil satu tahun setelah kami mengambil animasi boneka miniaturnya. Karena berbagai teknik, berjalannya waktu dan fakta bahwa shot ini adalah yang paling penting untuk menjadi sempurna, ini adalah salah satu yang paling kompleks.

Bisakah anda memberi tahu kami cara membuat langitnya?

Biasanya kami langsung membuat langit-nya sedini mungkin dalam produksi. Dalam kasus KUBO, ada banyak sekali cahaya dari kamera yang berpindah dan pergerakan awan yang harus mengikuti langit. Pembuatan sistem langit yang kami lakukan dibuat dengan kolaborasi antara departemen visual. Mereka menyiapkan visual effect yang sangat spesifik berupa artwork dan material. Awan tidak pernah hanya sebagai awan, tapi awan dibuat dengan material fisik seperti kain kasa. Joseph Beckley, Matte Painter kita bersama Nelson Lowry Production Designer membuat langit dalam film. Pengerjaan langit rata-rata dikerjakan di VUE dan photoshop dan disatukan dalam Nuke.

KUBO menceritakan kertas yang bergerak. Bagaimana anda mengerjakan animasi dan perubahannya?

Sebagai besar animasi origami kami kerjakan dalam kamera oleh animator. Ada beberapa hal yang menghambat kerja kami, antara lain ketika KUBO membuat sekawanan burung dari kertas dan beberapa dari mereka berubah menjadi nyamuk. Kami membuat burung dan nyamuk dalam bentuk miniatur, dan departemen rigging sangat membantu kami dalam pembuatan rig. Transisi antara perubahan burung menjadi nyamuk dilakukan oleh animator dengan cepat, bersih dan dalam siluet yang bagus. Nick Craven lead animator kami bekerja sama dengan Kevin Parry untuk  mendapatkan siluet yang terbaik. Setelah itu perubahan terakhir ada di tangan director Travis sampai dirasa cocok dari segi tampilan dan animasi.

(Kubo dan origami-nya)

Apakah anda menggunakan cara khusus dalam membuat animasi untuk sayap KUBO?

Proses pembuatan sayap KUBO dimulai dari puppet team yang menyediakan semua material fisik burung origami yang kami lanjutkan di post production. Kami kemudian diberikan artwork yang spesifik dalam menentukan layout, cara menyatukan dan pemisahan per bagian sayapnya. Rick Sevy, sebagai CG Supervisor membuat sebuah tools menggunakan Phyton dan MEL

Bisa anda menjelaskan detail tentang pembuatan beberapa visual effect seperti badai salju, api dan air?

Sebagin besar pengerjaan visual effect KUBO dibuat di Houdini dibawah supervisor David Horsley. Jika sebuah shot membutuhkan visual effect yang terlalu kecil untuk di rig dan di shot dalam kamera (seperti salju) departemen VFX akan bekerja sama dengan departmen visual agar mendapatkan hasil yang sesuai. Dalam kasus badai salju, boneka akan di animasikan diatas surface dengan salju buatan yang sesuai dengan visual film. Mengganti surface bersalju satu persatu dalam setiap frame, kira-kira begitulah proses-nya. Badai salju dipisah menjadi 2 elemen, yang pertama, untuk salju yang berbasis partikel dan bersifat solid. David dan tim telah berhasil menemukan solusi yang sangat baik dalam menrealisasikan monster salju.  Kami mampu memasukan karakteristik monster salju tersebut kedalam visual effect.

Sejauh proses pengerjaan, kami hanya kesulitan dalam pembuatan 2 scene, yang pertama untuk scene didalam ikan paus dan di dalam gua. Masing-masing menampilkan api unggun yang sederhana. Kami pernah mengerjakan api pada film-film LAIKA sebelumnya dan kami rasa, kami sudah mendapat gambaran bagaimana membuat api yang sesuai dengan dunia KUBO. Untuk bagian api, permasalahan kami hanya ada pada performa api yang terlihat natural namun tidak sesuai dengan visual film. Seperti biasa, kami menerima desain yang sangat spesifik dan dibawah bimbingan supervisor CG Rick Sevy, kami mengembangkan tools di Maya untuk mencapai hasil yang simpel dan elegan.

(Salah satu adegan bersalju di film KUBO and the Two Strings)

Visual Effect yang indah muncul saat KUBO dan ibunya memainkan gitar. Coba ceritakan proses pembuatan & penganimasi-nya?

Dunia KUBO terinsipirasi dari karya Japanese Woodblock oleh artist Kiyoshi Saito. Hasil karya-nya punya karakteristik yang unik diantara yang lain. Kaya dengan informasi visual dan palet warna yang lembut dengan aksen warna yang terang. Dengan bantuan teknologi dalam film, kita bisa menciptakan karya yang kuat dan elegan [seperti karya Kiyoshi] . Diperlukan juga sebuah karakteristik sebagai kunci-nya. Kami ingin memastikan bahwa ‘sihir’ dalam film KUBO mempunyai ciri khas dari Ibu-nya dan menunjukan perkembangan selama berlangsung-nya film menjadi lebih kuat. Hal ini sebagaian besar diraih melalui palet warna dan dengan meningkatkan style tertentu selama kita menonton film.

(Kubo dan Ibunya dalam film KUBO and the Two Strings)

Referensi dan indikasi apa yang anda dapat dari efek ini?

Untuk bagian ‘sihir’ kami memakai artwork dan desain yang spesifik. Tugas kami adalah untuk selalu merealisasikan artwork menjadi kenyataan [film] sepersis-persinya. Dalam pengerjaan visual effect, Nelson Lowry, production designer bekerja sama dengan David Horsley dan tim visual effect. Jika sesuatu dipikir kurang pas, dia tidak jarang akan kembali ke departemen visual untuk berdiskusi kembali tentang material atau meminta bantuan visual untuk merealisasikan sebuah shot.

Sebagai film stop motion, bagian aksi dalam film ini sangat luar biasa. Apakah anda membuat boneka CG untuk beberapa shoot yang spesifik?

Adegan action dianimasikan dalam kamera dengan boneka. Tidak ada CG duplikasi dalam film. Animator bisa menggunakan banyak blur di camera untuk membantu menghilangkan artifact yang dihasilkan oleh gerakan yang cepat. Para animator banyak menggunakan potongan plastik atau berbagai macam jenis tangan untuk menghasilkan gerakan yang halus pada setiap frame. Jika masih ada masalah setelah itu, kami akan mengaturnya dari kamera atau menambah motion blur di post production.

Kalian membuat boneka tengkorak yang sangat besar. Apa saja kesulitan-nya?

Memindahkan-nya dan menganimasikan-nya. Boneka tengkorak yang kami buat sangatlah besar, 18 kaki tingginya dan dibuat secara manual. Itu adalah boneka dengan artikulasi terbesar yang pernah dibuat. Baik rig dan pengeraknya, tim kami yang membuatnya menjadi nyata. Kami sempat punya rencana untuk membuatnya sebagai robot tapi akhirnya tidak. Kami awalnya ragu untuk menggunakan hexapod sebagai penyangga-nya, tetapi setelah kami coba, ternyata dengan Hexapod kami bisa mendapatkan hasil yang memadai. Perlu diketahui miniatur raksasa ini bahkan tidak mampu menopang berat badan-nya sendiri sehingga teknisi membuat kabel penyangga untuk membantunya menahan beban. Ada bayak sekali tantangan yang harus kami lalui dalam mengerjakan boneka raksasa ini dengan adanya kabel-kabel pembantu tersebut. Untungnya kami memiliki tim digital paiting yang luar biasa dalam membangun kembali boneka raksasa itu di post production.

(puppet setinggi 18 kaki dalam film KUBO and the Two Strings)

(salah satu scene dengan penggunaan Boneka Raksasa)

Pada saat KUBO membuat perahu dari origami. Bisakah anda menjelaskannya secara detail tentang hal tersebut?

Ada dua adegan dimana KUBO membuat perahu. Yang pertama di tepian danau yang terjadi di luar kamera film. Yang kedua terjadi setelah adegan pertempuran di kapal pada saat badai. Satu hal yang menarik tentang bahwa walaupun kita menggunakan CG dalam hasil akhir film, kami selalu memastikan bagian yang di animasikan secara manual dapat terlihat dengan baik. Dalam CG, kami harus mengintegrasikan dan mencocokan animasi CG dengan animasi yang kami buat menggunakan tangan. Perahu yang buat kami pasang dalam hexapod dan dianimasikan kedalam dua bagian. Bagian pertama dimana perahu bertabrakan dengan air di buat secara manual dan untuk puing-puing kapal dibuat dengan visual effect. Pada awalnya kami ingin membuat semua perubahan perahu terjadi diluar kamera tapi kami pikir itu kurang menarik.

Ada adegan action di bawah laut. Bagaimana anda membuat shot ini ?

Sebelum-nya kami belum pernah mengerjakan adegan bawah laut. Semua elemen bawah laut yakni tumbuhan dan rumput laut kami animasikan secara manual. Kami melakukan sedikit improvisasi di Nuke untuk menambahkan detail seperti kabut bawah laut, plankton, cahaya dan sedikit color grading agar sesuai dengan tampilan visual dalam film.

(salah satu boneka untuk monster bawah laut dalam film KUBO and the Two Strings)

(salah satu scene KUBO and the Two Strings dibawah laut)

Kakek KUBO berubah menjadi naga, bisakah anda menceritakan sedikit tentang hal ini?

Ide untuk transformasi kami buat semirip mungkin dengan reptil yang sedang berganti kulit di ikuti dibawah sinar bulan. Awalnya kami pikir untuk membuat transformasi-nya secara digital, tapi Oliver Jones dan tim rigging percaya bahwa mereka bisa membuatnya secara manual. Pada akhirnya, transformasi ini dibuat dengan berbagai macam cara. Pada saat boneka kakek di animasikan anda akan merasa bahwa akan ada sesuatu yang besar akan keluar dari dirinya. Kami mengambil dua jenis shot secara terpisah untuk kakek dan naga-nya. Tugas kami adalah memastikan keduanya dapat disatukan dengan baik dalam post production. Sebelumnya kami mencoba untuk secara langsung merubah kakek menjadi naga tapi kami rasa itu kurang cocok dengan visual film karena terlalu sintetik. Pada akhirnya, Eric Wachtman, visual development lead yang mengerjalan pewarnaan secara manual per frame kemudian tim editing kami lah yang membawa semuanya menjadi satu kesatuan.

(kiri: versi puppet dan kanan: versi film)

Bisakah anda menjelaskan detail perubahan pada lampu festival menjadi burung?

Dalam pikiran saya pertama kali mendengar hal tersebut adalah ketika saya duduk bersama lead animator, Nick Craven dan Travis dalam melihat previs untuk setiap versinya. Kami pikir scene ini adalah scene yang penuh emosi, sehingga penting bagi kami untuk menambahkan unsur elegan dalam perubahannya. Nick punya ide untuk merubah bentuk-nya [menjadi burung] tapi Travis lah yang membuat semuanya menjadi lebih elegan. Kami berpegang pada arah itu untuk di realisasikan. Ada banyak cara dalam pembuatannya, tapi kami selalu menghindari visual effect yang terlalu kompleks. Kami juga menambahkan sedikit cahaya optikal untuk memperlihatkan detail tekstur.

Apakah ada visual effect yang tidak terlihat yang bisa anda ceritakan kepada kami?

Pahlawan tanpa tanda jasa di studio kami adalah tim rotoscoping dan painting. Pekerjaan mereka berorientasi pada detail dan prosesnya sangat melelahkan. Kami melakukan sejumlah besar pekerjaan merias boneka, penghapusan rig dan perbaikan setiap shot-nya, seperti menghapus bayangan animator dalam shot. Dalam film KUBO, kami juga memberikan perhatian lebih pada kelopak mata setiap boneka. Itu hal kecil namun membawa detail besar untuk menampilkan wajah yang lebih manusia. Dengan penambahan kelopak mata, kami harap dapat membawa hubungan dan empati kepada para penonton.

Tantangan apa yang menurut anda paling sulit dilewati dan bagaimana kalian menghadapinya?

Tantangan terbesarnya ada dalam lingkup kerjanya. Kami harus mengurus mulai dari environment, effects dan karakter dalam KUBO yang sangat besar. Ini sangat melebihi apa yang pernah kami capai sebelumnya. Tetapi, dengan ruang lingkup pekerjaan yang sangat besar, kami juga harus bekerja sesuai budget dengan sumber daya seadanya. Beruntung, sebagian besar artist dalam LAIKA sudah ada disini selama pembuatan 4 film LAIKA sebelumnya. Kami semua sudah lebih efisien dari sebelumnya. Bagian ini bisa ditingkatkan karena komunikasi antar departemen yang terjaga dan sistem kerja yang terus diperbaiki. Belum lagi, teknologi dan infrastruktur yang kami pakai sudah jauh lebih baik. Kami banyak membuat kesalahan dimasa lalu ketika memproduksi film, sehingga kami banyak belajar dari situ. Pada akhirnya kami bisa melebihi target yang kami perkirakan sebelumnya dengan tepat waktu. Artist kami yang berpengalaman merupakan asset yang tak ternilai.

(KUBO and the Two Strings featured images)

Apakah ada pengerjaan shot yang membuat anda tidak bisa tidur?

Kami memiliki jam kerja yang panjang, Apabila saya memiliki kesempatan untuk tidur, maka saya akan tidur.

Apa yang anda pikir dari pengalaman kerja kali ini?

Saya pikir, tim VFX sangatlah berjasa dalam pengerjaan KUBO. Berkat mereka, kami telah melebihi apa yang pernah kami capai sebelumnya. Perlu diketahui, tim kami tidak bertambah jumlahnya setelah pengerjaan CORALINE. Kami tahu bahwa karena lingkup kerja yang luas, VFX punya peranan besar dalam visual KUBO. Sangat penting bagi saya bahwa segala sesuatu yang kami kerjakan bisa masuk dalam kedalam film stop motion ini. Kami berhasil meraih target kami dengan berkolaborasi dengan intens dan pemahaman mengenai material. Kami mendifinisikan proses kerja pada saat mengerjakan Paranorman dan The Boxtrolls, tapi Kubo adalah film pertama yang benar-benar membutuhkan mesin [untuk VFX], Kami sangat mempercayai tim VFX LAIKA. Setelah projek ini, saya percaya bahwa tim [kami] bisa menyelesaikan segala tantangan dalam pengerjaan film, tidak peduli seberapa sulit tantangan-nya.

Sudah berapa lama anda bekerja untuk film KUBO?

Saya mulai bekerja pada film KUBO di tahun 2013. Butuh waktu satu tahun sebelum pengerjaan animasi-nya dimulai. Hal ini sudah biasa di LAIKA untuk VFX. Begitu dimulai, kami akan langsung masuk kedalam proses pre produksi, berkolaborasi pada saat produksi dan memulai proses shot begitu lampu dinyalakan dan para animator menggerakan boneka.

Berapa shot yang telah anda kerjakan ?

[tertawa] … Pada akhirnya, tim VFX akan melakukan touch-up pada setiap frame film LAIKA. Pada kasus tertentu, kita tidak banyak melakukan editing tapi lebih ke quality control. Ini adalah tugas kami untuk membuat setiap frame tanpa cela.

Seberapa banyak orang yang terlibat dalam pengerjaan film ini?

Kami punya 25 orang sebagai tim inti. Pada saat produksi, tim utama kami membesar menjadi 60 orang. Dari ke 60 orang, setengahnya mengerjakan post-produksi.

Proyek apa yang akan anda kerjakan selanjutnya?

Saya harap, saya bisa menceritakannya kepada kamu. Diakhir tahun ini akan ada pengumuman penting dari kami [LAIKA]

Sebutkan empat film yang memberikan anda semangat dalam berkarya?

Rasanya terdengar Klise, tapi STAR WARS adalah film pertama yang mengetuk saya untuk berkarya di film layar lebar. Saya tidak hanya menonton film itu berkali-kali, tapi Star Wars menghiasi dunia saya, action figure-nya, poster dan sebagainya. Hidup saya dipenuhi oleh Star Wars.

Film lain adalah E.T. Saya punya kedekatan khusus secara emosional yang belum pernah saya rasakan kala menonton film itu. Saya benar-benar masuk dalam film, sampai saya menangis ketika saya pikir E.T pergi untuk selamanya.

Terminator 2 adalah film lain yang membuka mata saya tentang pentingnya teknologi komputer dalam storytelling. Setelah menonton, saya tertarik dengan pembuatan film itu. Ini mengirim saya kedalam dunia visual effect. Saya bangga dengan itu.

Dna film ke empat adalah The Seventh Voyage of Sinbad. Saya menontonnya berkali-kali di televisi saat saya masih kecil. Cyclops adalah monster favorit buatan Harryhausen.

(Monster Cyclops dalam film The Seventh Voyage of Sinbad)

Terima Kasih atas waktunya.  

https://www.youtube.com/watch?v=RGX_q_2Mo98

(KUBO and the Two Strings Behind the Scene)