Avengers: Infinity War – History of Iron Man HUD

Sudah sepuluh tahun sejak dunia pertama kali melihat Robert Downey Jr. mewakili Iron Man dalam layar lebar, dan salah satu hal yang tertanam pada benak banyak penonton adalah tampilan visual efek pada kepala sang pahlawan (HUD). HUD tersebut terlihat di dalam helm dari beberapa versi baju baja Iron Man, dan tentu saja pada film-film lanjutan yang melibatkan pahlawan besi favorit kita. Beberapa menyatakan, bahwa desain HUD pada ini menjadi sebuah pedoman pengunaan VFX pada dunia perfilman.

Walaupun desain HUD dalam Iron Man menjadi pedoman untuk desain masa depan, proses pembuatan tersebut merupakan hal yang sangat menantang bagi tim VFX  yang bekerja untuk film itu. Bagaimana hal tersebut akan terlihat? Bagaimana cara bekerja-nya? Bagaimana cara membuatnya? Hal  tersebut telah memiliki reaksi yang positif, namun karena studio visual efek The Orphanage tidak dapat melanjutkan produksi pada film kedepan, para tim memutuskan untuk menggunakan sistem komposisi baru dengan learning curve yang tinggi.

Pada ulang tahun kesepuluh Iron Man dan dengan dirilis nya Avengers: Infinity War, kami memiliki kesempatan untuk berbincang dengan beberapa anggota yang bekerja akan bagaimana mereka dapat membuat visual efek yang spektakuler ini.

Akankah HUD berhasil? Dapatkah Iron Man sukses?

John Nelson (visual effects supervisor, Iron Man):

Pertanyaan kuncinya adalah, bagaimana caranya kita dapat masuk ke dalam helm Iron Man sambil mempertahankan lingkungan virtual yang terasa alami? Untuk mengatasi itu kami mencoba untuk mendapatkan percakapan terjadi antara A.I. asisten J.A.R.V.I.S. [Paul Bettany] dan Tony Stark [Downey Jr.]. Tetapi sebenarnya tidak ada yang benar-benar tahu apa arti percakapan tersebut.

Wesley Sewell (additional visual effects supervisor, Iron Man):

Gambaran akan Iron Man merupakan hal yang masih buram pada masa itu. Orang-orang tidak yakin apakah film itu sendiri akan berhasil, dan apakah ada yang peduli dengan karakter sub-Marvel bernama ‘Iron Man‘? Salah satu kekhawatiran besar yang dimiliki studio pembuatan adalah, bagaimana hal akan terlihat ketika Anda masuk ke dalam topeng? Apa yang akan terlihat ketika Anda dihadapi dengan efek HUD, dan dapatkah penonton dapat menghayatinya?

(Konsep awal HUD Iron Man)

John Nelson:

Kami punya beberapa ide. Mungkin Robert Downey Jr. dapat melihat ke kiri lalu kami akan memunculkan sesuatu pada bagian kiri, dia dapat melihat ke kanan dan kami akan menampilkan sebuah grafis di kanan. Kamera akan bergesar,  dan kami akan memunculkan gambar lain yang akan bergeser ketika dia mediskusi sesuatu sehingga seolah-olah dia menarasinya secara lisan. Tetapi ini hanyalah sebuah gagasan awal.

Kent Seki (visualization / HUD  effects supervisor, Pixel Liberation Front):

Adegan HUD Robert Downey Jr. adalah preposisi yang berisiko pada saat itu. Kesuksesannya dalam film itu menuntut penonton untuk menghayati selagi aksi berlangsung. Karena ketika Anda berhenti dan memikirkan, kamera menunjukan Tony ada di dalam topeng, namun grafis-grafis dapat muncul di bagian mata helm yang akan diproyeksikan di sekitar wajahnya. Secara logis, adegan tersebut merupakan adegan yang mustahil.

Wesley Sewell:

Kami sangat khawatir bahwa itu tidak akan berhasil. Serius, banyak orang sangat cemas. John Nelson dan saya berdiskusi cukup panjang, seperti, apakah ini akan dimainkan? Dan kami tidak tahu. Jadi Anda mengenakan topeng, dan topeng itu menempel tepat di wajah Anda, lalu Anda akan memotongnya dan menunjukkan wajah Tony Stark di dalamnya dengan benda-benda tiga dimensi yang mengambang di depannya. Kami tidak tahu apakah itu akan berhasil, apakah para penonton dapat menerimanya. Kami sangat tidak yakin.

Kent Seki:

Kami  menganggap gambar wajah Tony sebagai gabungan beberapa sudut pandang kamera kecil di dalam topeng yang menciptakan representasi virtual Tony, sementara representasi lain dari grafis tersebut dikomposisikan dari atas tampilan tersebut. Tentu saja, pada akhirnya, para penonton baru dapat memahami konsepnya.

Jadi, Bagaimana HUD tersebut seharusnya terlihat?

Kent Seki:

Pada salah satu hari pertama saya di acara itu, saya berjalan ke kantor John Nelson. Dia memiliki potret adegan dari 2001: A Space Odyssey ditempelkan ke dinding. Itu adalah adegan close-up ikonik Dave dalam sequence slit-scan. Dave memakai helmnya, mencerminkan gambar yang dilihatnya. Ketika saya bertanya kepadanya tentang hal itu, John menjadi sangat bersemangat dan mulai berbicara tentang gambar wajah Tony ini dengan grafis UI-nya di sekelilingnya dapat memungkinkan penonton untuk lebih terhubung dengannya. Saya berpikir, ‘Itu akan menjadi beberapa adegan paling keren di film!’

(Insipirasi dari film Space Odyssey 2001)

Jonathan Rothbart (visual effects supervisor, The Orphanage):

John Nelson juga telah menunjukkan saya gambar dari tahun 2001, di mana Anda baru saja melihat pantulan angka-angka di wajah Dave ketika ia melewati komputer. Dia berkata, ‘Masalah yang kami miliki adalah bahwa Robert Downey Jr. perlu ditutupi dengan helm sepanjang waktu, tetapi kami tidak ingin bintang kami ditutupi dengan helm melalui seluruh film.

Kent Seki:

John Nelson selalu mengobservasi konsep dan teknologi yang menyertainya sebagai perpanjangan dari Tony. Dengan cara ini, evolusi teknologi Tony mencerminkan evolusinya sendiri sebagai ilmuwan, penemu, dan akhirnya sebagai karakter dalam cerita yang lebih besar. Dengan pemikiran ini, John mengatakan ada tiga hal yang perlu diperlukan efek HUD:

  • Mereka harus didorong oleh performa Robert. Anda harus ingat bahwa itu semua tentang Robert. Itu wajahnya. Semua tentang apa yang dia lakukan. Dia harus dapat mengarahkannya. Anda bisa mengaburkan kinerja dengan grafis kadang-kadang, tetapi pada saat yang sama Anda harus membiarkan pemeran mengarahkan kemana grafis akan hadir.
  • Anda harus membiarkan ruang akses-Z benar-benar bekerja, karena itulah yang membuat adegan HUD berhasil. Artinya, ada anggapan bahwa ada jauh lebih banyak di luar kamera, tetapi karena kami begitu akrab, Anda tidak dapat melihat hal-hal itu. Kedalaman Z-space tersirat di belakang kamera sama pentingnya dengan apa yang bisa dilihat oleh penonton.
  • Anda harus memiliki alfa event yang terjadi di setiap pengambilan gambar. Apa yang dia maksudkan dengan itu perlu ada titik cerita bahwa kamu dapat menguasainya secara grafis. Misalnya, dalam suatu adegan, Robert akan mengatakan (misalkan tingkat kekuatannya), ‘Biarkan di layar.’ Kemudian meteran listrik akan tetap di layar. Sebagian besar alfa event tidak terlihat atau bahkan terlihat jelas; Namun, mereka memperkuat subteks dari momen atau titik plot yang penting.

Waktu Percobaan

Jonathan Rothbart:

Saat itu, semua orang ingin terlibat dalam Iron Man. Maka, setiap fasilitas VFX yang ingin mendapatkan Iron Man harus melakukan sebuah tes untuk terlibat. Kami melakukan pengujian untuk VFX HUD, dan untuk adegan-adegan Iron Man sendiri. Salah satu momen dalam film di mana dia meledakkan tank sebenarnya kami ambil dari pengujian kami.

Dav Rauch (HUD design supervisor, The Orphanage):

Sesekali kami mendapatkan permintaan dari klien untuk melakukan beberapa pengujian. Pada dasarnya apa yang saya lakukan adalah menjadi sequence creative art director, dan karena saya berasal dari latar belakang desain, saya cenderung untuk terlibat  dalam proyek-proyek di mana ada aspek pengembangan tampilan tidak sepenuhnya berorientasi pada efek visual. Mereka memiliki beberapa rekaman layar hijau yang mereka berikan kepada kami dan mereka pada dasarnya mengatakan, ‘Kami ingin melihat apa yang akan Anda lakukan dengan itu.’ Bukan Robert Downey Jr., namun ia adalah seorang pengganti.

 Kent Seki:

Pixel Liberation Front (PLF) menyediakan dua tes awal selama proses pengambilan HUD akhir. Saya membuat tes dari Close Up (HUD) shots dan PLF Artist Andy Jones membuat tes untuk gambar-gambar Point of View (POV). Untuk pemotretan HUD, saya melacak rekaman aktor stand-in untuk Robert Downey Jr. menggunakan PFTrack, menciptakan elemen desain berbasis vektor di Adobe Illustrator dan memberinya dimensi dalam Softimage XSI. Saya kemudian membuat elemen-elemen 3D dari XSI menggunakan Mental Ray. Saya mengambil elemen-elemen ini dan mengkomposisikan-nya dengan rekaman di Adobe After Effects. Untuk tes POV, Andy merekam beberapa cuplikan live-action di lingkaran lalu lintas Venesia dan menyusun semuanya termasuk membuat grafik menggunakan The Foundry’s NUKE.

Jonathan Rothbart:

Untuk pengujian kami, Dav Rauch seperti, ‘Yah, itu akan menjadi sangat keren, karena dia ada di dalam helm, dan HUD mengikuti matanya sambil mencari tahu apa yang dia inginkan berdasarkan tempat yang dia cari. Jadi kami melakukan itu untuk menunjukkan bahwa HUD cukup banyak mengikuti perintah suaranya dan matanya. Kami memiliki beberapa bentuk yang belum sempurna dan kemudian kami melakukan tes ini untuk melihat bagaimana hal-hal muncul dan keluar dari adegan.

Dav Rauch:

Hal yang kita dapati adalah kita perlu ‘kursor mata’ untuk mengetahui bahwa dia melihat sesuatu dan mengendalikan HUD dengan matanya. Tapi kemudian ketika menontonnya, Favreau menyadari bahwa sudah jelas apa yang sedang terjadi dan penonton tidak perlu kursor mata untuk menjelaskan bahwa dia mengendalikannya. Itu adalah salah satu momen ‘duh’ yang membuatnya jauh lebih masuk akal. Tes-tes ini menunjukkan betapa rendahnya ambisius kami awal-awal. Feedback yang kami dapat dari John Nelson adalah bahwa dia menyukai energi itu. Dan saya menghargai itu.

Kent Seki:

John Nelson dan produser VFX Victoria Alonso akhirnya memberikan semua foto HUD ke The Orphanage. The Orphanage melakukan tes awal yang hebat, dan kemudian saya mendengar bahwa Jonathan Rothbart secara pribadi membantu memahami gagasan untuk melakukannya di tempat pertama selama pertemuan pra-produksi awal. Dan mereka melakukan pekerjaan luar biasa. Saya tidak bisa mengatakan hal-hal yang buruk tentang komitmen, kontribusi, kreativitas, dan kolaborasi mereka. Akhirnya, The Orphanage melakukannya dengan sangat baik, dan saya merasa sangat senang bekerja dengan mereka. Jonathan Rothbart telah mengumpulkan tim seniman dan personel produksi yang hebat untuk mengerjakan HUD.

Merekam Robert Downey Jr.

John Nelson:

Merekam langsung untuk adegan HUD adalah hal terakhir yang kami rekam dengan Robert Downey Jr. Director of Photography, Matthew Libatique, dan saya berbicara tentang apakah jika kami memotretnya pada prime lens 70mm, kita akan memiliki lebih banyak keuntungan dari pada memotretnya dibandingkan dengan Super 35.

Wesley Sewell:

Merekam dengan menggunakan 70mm negatif berarti kami memiliki resolusi super besar untuk bekerja ke arah dan bekerja karena kami tidak tahu apakah kami harus memaksanya untuk membuatnya bekerja.

John Nelson:

Kami juga berusaha mencoba mendapatkan kedalaman bidang yang dekat dengan Robert yang tidak terlalu terdistorsi. Kami tidak ingin itu terlalu ‘pin cushion-y‘, atau terlalu wide-angle. Namun, kami harus dekat dengannya.

Wesley Sewell:

Kami menemukan bahwa terdapat “sweet spot” di mana Anda merasa tidak terlalu jauh darinya, tetapi Anda tidak terlalu dekat dengannya juga  – kami mencoba segalanya. Tempat  tersebut terletak  tepat ditengah mata, dan hidungnya. Terkadang kita seperti, ‘Tapi saya tidak bisa melihat mulutnya!’ Tetapi ketika Anda mundur terlalu jauh, itu, ‘Oh, sekarang, saya tidak benar-benar merasa seperti saya di dalam helm. ‘

Jonathan Rothbart:

Di set ada lampu-lampu cahaya yang berbeda dan kami akan mengarahkan arah dan melihat Robert kepada arah tertentu. Ide ini tidak hanya memberinya pedoman untuk melihat, tetapi juga memberikan sedikit refleksi cahaya di wajah dan matanya. Jadi, kami telah menempatkan lampu-lampu kecil di sekitarnya. Dan ketika mereka menyala, dia akan melihat ke arah itu. Dan tentu saja, dia disutradarai oleh Jon Favreau untuk dialognya dan yang lainnya.

John Nelson:

Robert sedang melihat previs dari seluruh adegan. Dan jika Anda mendapatkan sesuatu di depan Robert untuk bereaksi, dia memiliki reaksi ‘kelas dunia’. Dia mengambil semuanya, melihatnya, dan meletakkannya melalui ‘Robertator’, apa pun itu, dan semuanya keluar dengan bagus. Dia seperti sangat terlibat pada momen itu. Kami menggunakan pemisah berkas di bagian depan kamera agar Robert dapat melihatnya dan bereaksi, dan melihat sequence-nya.

Beberapa hal tidak bekerja

Wesley Sewell:

Kami telah melakukan banyak proyek post-production dan kami mendapatkan versi dari The Orphanage yang – saya kira Anda bisa mengatakan bahwa mereka adalah versi yang sangat dasar dari VFX HUD. Dan kita semua, John, saya, sutradara dan produser, berpikir, ‘Yah, ini hanya penggantinya. Ini hanya sementara dan akhirnya kami akan mendapatkan HUD yang keren’. Dan kemudian beberapa bulan berlalu dan kami masih mendapatkan hasil yang sama. Maka, saat itulah kami berbincang dengan The Orphanage dan mereka seperti, ‘Tidak, ini adalah apa yang kami pikir akan kami jalani.’ Dan kami seperti, ‘Oh, tidak.’ Dan ternyata, ada sebuah miskomunikasi di sana.

Dav Rauch:

Kami telah mulai mengerjakan beberapa adegan dan saya merasa bahwa semuanya tidak berjalan dengan baik. Kami mendapatkan semacam feedback yang bertentangan dan terkadang hal menjadi cukup membingungkan. Kami tidak memiliki script dan kami tidak memiliki cut. Kami benar-benar tidak tahu apa yang kami rancang. Lalu suatu hari saya masuk kerja dan ada tiket pesawat di meja saya. Kami akan pergi menemui Jon Favreau di LA dan itu merupakan titik mulai adanya kemajuan dalam proyek ini.

Kent Seki:

Perjalanan menuju akhir produk ini ditemani oleh banyak filosofi dan prinsip. Saya ingat dalam diskusi awal post production dengan Jon Favreau. Dia mengeluarkan iPhone-nya (yang merupakan hal baru pada saat itu). Dia berkata, “Saya tidak ingin memberi tahu Anda gambaran khusus apa yang harus dibuat untuk VFX HUD, tetapi saya ingin membuatnya terasa intuitif seperti iPhone saya.”

Dav Rauch:

Saya dan Jon Favreau  sangat mengemari iPhone kami, dan kami sempat berdiskusi tentang apa yang kami sukai tentang iPhone. Dia berkata, ‘Apa yang saya sukai tentang hal ini adalah bahwa produk ini hanya melakukan apa yang harus dilakukan, dan itu semacam melakukan apa yang saya inginkan hal tersebut sangat intuitif dan sangat sederhana.’ Kami membukanya dan saya melihat transisi layar di iPhone. Saya suka, ‘Transisi ini sangat sederhana dan mereka hanya seperti memperbesar transisi, atau menghapus transisi. Tidak ada yang menarik dari ponsel ini, tetapi yang menarik dari ponsel ini adalah ponsel ini berfungsi dan bekerja dengan sangat baik. ‘

Dalam pertemuan dengan Jon, dia juga berkata, ‘Anda tidak mendesain prop, ini bukan prop, itu bukan efek visual. Anda sedang merancang karakter. Kami memiliki pengisi suara yang luar biasa [Paul Bettany] dan kami memiliki karakter yang tidak dilihat oleh siapa pun. Satu-satunya visual yang akan kita dapatkan dari karakter ini adalah apa yang Anda buat. Anda sedang merancang karakter ini. Dan saya tidak bisa memberi tahu Anda betapa pentingnya itu. ”

Kent Seki:

Sebagai sutradara, Jon hebat. Dia tahu gambaran yang dibutuhkan HUD, tetapi juga memungkinkan para seniman untuk membawa kreativitas mereka sendiri dalam pembuatannya. Dia menggunakan filosofi ini secara konsisten di seluruh proses pembuatan film.

Dav Rauch:

Jadi ketika saya kembali dari LA – Kent datang ke film dan membantu kami – kami melihat VFX HUD dan kami berkata, “Ini tidak berjalan dengan baik”. Kami mencoba melakukan semua tambahan-tambahan untuk membuatnya futuristik dan mewah, dan sebenarnya yang perlu kami lakukan hanyalah membuatnya bekerja. Jadi ketika saya kembali ke San Francisco saya memberi tahu tim, ‘Kami akan membuang segalanya.’ Secara tepat, bukan membuangnya, tapi kami mulai mempertanyakan semuanya.

Wesley Sewell:

Kent juga mengurus semuanya, sebagai supervisor previs ia masuk pada akhir pekan dan dia berkata, ‘Lihat, ini adalah apa yang seharusnya terlihat.’ Dia dan saya benar-benar memiliki beberapa diskusi yang sangat hebat tentang itu. Lalu dia pulang ke rumah pada akhir pekan, kembali pada hari Senin dan memiliki sesuatu yang sangat dekat dengan apa yang Anda lihat dalam desain tampilan akhir, jadi kami semua sangat bersemangat tentang hal itu.

Kent Seki:

Setelah pemotretan dan pasca produksi berjalan, menjadi semakin jelas bahwa tingkat detail dalam HUD akan menjadi sangat penting. John Nelson dan Victoria Alonso tahu bahwa saya memiliki ketertarikan terhadap adegan ini dan secara bertahap membuat saya terlibat. Mereka kemudian dengan murah hati menawarkan diri untuk mendapatkan keterlibatan saya mengawasi detail-detail itu di bawah bimbingan John. Saya perlahan mulai menawarkan umpan balik dari The Orphanage dan mengembangkan hubungan kerja dengan mereka.

Dav Rauch:

Kami berkata, ‘Jika itu tidak melakukan sesuatu yang nyata maka kami akan mengeluarkannya.’ Karena kami tahu bahwa Tony adalah seorang insinyur, dan dia akan menaruh barang-barang di sana itu bekerja. Itulah yang dilakukan para insinyur, mereka membuat hal-hal yang berfungsi. Jadi semuanya harus memiliki tujuan dan semuanya harus berfungsi dan jika tidak berfungsi maka itu sudah keluar. Itu yang kami lakukan dan saat itulah semuanya berubah.

Kent Seki:

Kami tahu bahwa HUD memberikan informasi kepada Tony. Ada tiga cara berbeda untuk mendapatkan informasi ini. Pertama,Jarvis bisa menyajikannya secara visual dan verbal. Atau, dia bisa secara lisan memintanya. Dan ketiga, dia bisa menggunakan gerakan matanya untuk membawa atau mengaktifkan aspek-aspek dari HUD ke depan. Ini adalah teknologi yang disebut ‘foveation buatan’. Kami menggunakan metode yang berbeda untuk mendorong bagaimana widget dan informasi disajikan kepada Tony. Satu hal yang paling penting tentang setiap elemen dalam HUD adalah bahwa mereka memiliki tujuan tertentu. Penonton tidak akan tahu semua backstory ini, tetapi mereka akan “merasakan” elemen tersebut selama kita tetap setia untuk membentuk fungsi berikut.

Dav Rauch:

Sebenarnya saya sudah bertanya kepada Jon tentang apa yang dilihat Tony dan apakah dia menanggapi, atau apakah dia bertanya, atau apakah dia melihat ke sana dan J.A.R.V.I.S. menanggapi dia? Dia memikirkan-nya sebentar dan kemudian dia menatap saya dan berkata, ‘Mereka sedang mengobrol dan mereka sedang berdialog, dan terkadang RDJ mengajukan pertanyaan ke J.A.R.V.I.S. dan kali lain J.A.R.V.I.S. menanyakan pertanyaan tentang RDJ. Atau seseorang mengatakan sesuatu kepada yang lain, atau kadang-kadang yang lain mengatakan sesuatu kepada yang lain. ‘Dan inilah masalahnya, Jon berkata,’ Lihatlah matanya. Jika Anda melihat ke matanya, Anda akan tahu. Apakah dia ditanya pertanyaan atau apakah dia mengajukan pertanyaan? ‘Saya seperti,’ Ya Tuhan, itu luar biasa!’

Desain HUD tidak teruji dalam Iron Man

Dav Rauch:

Kami tahu bahwa ada beberapa pakaian yang berbeda, yang perlu kami buat setidaknya dua atau tiga HUD. Ada Mark II dan Mark III. Dan Mark III hanyalah upgrade dari Mark II. Kemudian ada Iron Monger, dipakai oleh karakter Jeff Bridges.

Jonathan Rothbart:

Pada dasarnya kami harus menulis naskah grafis untuk seluruh film untuk menyelesaikannya. Kami memiliki pengikat tebal yang besar yang akan dibawa Dav kemana pun dia pergi, yang memiliki setiap rekaman dan progress kostumnya. Itu akan menunjukkan bagaimana satu grafis kemudian akan berubah menjadi grafis lain, yang kemudian akan berubah menjadi grafik lain, dengan garis waktu dari semua pergeseran dan desain itu.

Dav Rauch:

Saya ingat pernah berpikir, bahwa saya benar-benar perlu mengeluarkan ide bagus untuk HUD karena saya membayangkan bahwa begitu saya mengembangkan HUD Mark II, maka ketika tiba waktunya untuk melakukan versi berikutnya, saya akan sudah menempatkan yang terbaik ide dalam Mark II!

Jonathan Rothbart:

Grafis terkadang-kadang, mungkin selalu, lebih keras daripada efek visual lainnya karena mereka hanya membutuhkan kerja keras yang banyak! Yang lucu tentang grafis adalah Anda tidak bisa menggambarkannya dengan kata-kata, grafis harus menjadi simbol karena berjalan begitu cepat. Simbol yang tepat untuk menggambarkan apa yang Anda coba sampaikan pada saat itu, dan membuatnya datang secara sekejap sehingga orang akan memahaminya dan menceritakan keseluruhan cerita.

Kent Seki:

Untuk Mark II, UI diakses melalui berbagai widget yang melapisi bagian bawah antarmuka atau layar. Itu seperti sebuah dashbor di Macintosh atau di PC. UI memiliki lima ikon di bagian bawah dan masing-masing berdiri untuk fungsi tertentu seperti diagnostik, penerbangan, daya, radar atau navigasi. Tony akan melihat ke bawah dan mengaktifkan fungsi itu. Ketika diaktifkan setiap widget kemudian mengubah mode di mana dia beroperasi. Misalnya, di garasi dia ada di apa yang kami sebut ‘Mode Analisis‘. Tapi dia berubah pikiran, dan meminta J.A.R.V.I.S. untuk melakukan pemeriksaan cuaca dan pemeriksaan ATC. Pada saat itu ia berubah menjadi ‘Flight Mode’ ketika gelembung penerbangan muncul dan UI pasti bergeser dan diubah menjadi HUD berbasis penerbangan. HUD ini terutama berwarna cyan untuk mencerminkan tren saat ini (pada saat itu).

Konsep HUD untuk Mark III

Dav Rauch:

Kami tahu Tony Stark adalah penemu yang norak, dia agak culun. Dia agak keren dan trendi dan lucu tetap di dalami hati dia adalah seorang yang suka mengotak-atik. Saya sedang berpikir tentang, yah, apa yang saya ketahui tentang insinyur dan ahli mesin adalah bahwa mereka menginginkan semuanya untuk dapat mereka interaksi. Mereka tidak akan membuat desain yang sangat spesifik dan minimal karena mereka juga memiliki semua opsi yang tersedia untuk mereka sendiri. Jadi kami benar-benar sengaja membuat yang pertama, Mark II, benar-benar agak super sibuk, dengan banyak detail, banyak angka, banyak informasi. Ide kami adalah bahwa dia akan berevolusi, dia akan menjadi lebih canggih, dia akan menyadari ketika dia terbang di sekitar bahwa dia tidak menginginkan semua omong kosong itu dan dia tidak dapat menangani semua omong kosong itu dan bahwa dia akan menginginkan sesuatu yang jauh lebih sederhana, dipasangkan, elegan dan minimal sebagai versi kedua.

Jonathan Rothbart:

Kami telah melihat banyak referensi. Maksud saya, jet tempur memiliki HUD, tetapi mereka cukup statis dengan semua informasi yang ada di depan Anda setiap saat, di tempat yang tetap. Kami ingin itu diimplementasikan, tetapi kami juga tidak ingin membuatnya berantakan. Itulah sebabnya kami datang dengan konsep tentang hal-hal yang terbang masuk dan terbang keluar, sehingga kami tidak membebani semua data ini di depan wajahnya saat dia berbicara dan berakting. Itu juga menambahkan desain unik pada Tony Stark, sekaligus membuatnya terlihat jelas dan intuitif.

Kent Seki:

Untuk Mark III, kami harus mengambil HUD Mark II dan memperbaharuinya. Cukup memakan waktu, tetapi akhirnya kami dapat menemukan evolusi berikutnya. Kami memutuskan bahwa untuk inkarnasi berikutnya, Tony akan menyingkirkan peralihan mode yang berbeda yang ada di Mark II HUD. Sebaliknya, HUD akan memiliki satu mode yang akan memungkinkannya mengakses setiap mode sebagai pengguna ahli. Untuk mewujudkan ini, kami datang dengan strategi UI yang berbeda. Konsep di sini adalah bahwa dalam versi berikutnya, Tony akan menyatukan widget yang digunakan untuk melapisi bagian bawah HUD (kekuasaan, kesehatan, penargetan, diagnostik, dll) ke dalam satu widget yang lebih besar sehingga gerakan matanya harus mencakup lebih sedikit tanah untuk mengaktifkan berbagai sub-widget. Itu hanya lebih efisien. Ketika kami mendiskusikan konsep ini, kami menugaskan Dav dan timnya untuk mengembangkan konsep desain.

Dav Rauch:

Kami memperkirakan, mungkin ada dua hingga empat hal yang dia inginkan sepanjang waktu. Dia ingin mengetahui tentang penerbangan, dia ingin mengetahui tentang kesehatannya, kesehatannya adalah titik plot besar dengan hal energi yang ada di dadanya. Jadi kami datang dengan widget Omega yang akan memiliki sedikit dari masing-masing hal tersebut.

Kent Seki:

Idenya adalah bahwa widget dibangun dari antarmuka 3D yang terkunci bersama seperti lubang kunci. Ketika masing-masing widget tertentu dikerahkan, lubang kunci berputar, terbuka, menyebar, dan merilis sub-widget. Ketika tugas selesai, widget Omega menyatu kembali. Itu adalah visual mekanik dalam bentuk digital. Kami menyukai ide untuk membuka sebagai fungsinya. Wesley Sewell lah yang memiliki ide cemerlang untuk mengubah palet warna HUD dari cyan menjadi didominasi putih dengan warna untuk informasi aksen ketika Tony ditingkatkan ke Mark III.

Jonathan Rothbart:

Ketika kami sampai di Mark III, kami baru saja mulai berbicara dan kami seperti, “mari kita katakan saja cyan adalah ketinggalan jaman,” dan kami akhirnya memutuskan dengan putih karena tidak ada yang benar-benar berurusan dengan grafis putih. Jadi kami hanya melakukan sesuatu yang lebih unik dan berbeda dengan cara itu ketika tiba di Mark III.

Kent Seki:

Dan dengan HUD Iron Monger, ada iterasi ketiga, macam-macam. Versi Obadiah Stane akan mewakili HUD paling dasar, kelas militer tanpa lonceng dan peluit UI yang dirancang Tony. Hal ini tercermin dalam ruang satu dimensi yang paling mendasar, pilihan OCM yang tidak imajinatif sebagai jenis huruf utamanya. Warna merah monokromatik menggugah penggunaan militer yang dimaksudkan.

Kami memikirkannya seperti ini, Obadiah mungkin mencuri teknologi yang mendasari Tony untuk HUD, mungkin sistem operasi, tetapi bukan UI yang menjalankannya. Ini, sekali lagi, mencerminkan karakter yang berbeda dari Tony Stark dan Obadiah Stane. Tony benar-benar adalah penemu utama yang tentu saja akan menciptakan UI yang elegan untuk mendorong sistem operasi HUD. Obadiah tidak akan memiliki waktu, kesabaran, atau keterampilan untuk membuat UI itu dan akan puas dengan versi paling dasar.

Alat yang tepat untuk pekerjaan yang tepat

Jonathan Rothbart:

Grafik HUD akhir semuanya disusun dalam NUKE tetapi elemen individu yang memiliki animasi untuk mereka – grafik itu sendiri – dilakukan di After Effects. Grafis terbang masuk dan terbang keluar dan pindah ke berbagai bagian layar dilakukan di NUKE, yang berarti mereka bisa pergi sepanjang jalan di sekitar kepalanya selagi menyala dan memudar. Jadi kami membutuhkan sebuah ruang 3D, dan NUKE adalah satu-satunya cara agar kami dapat benar-benar memilikinya dalam ruang 3D dan komposit pada saat yang bersamaan.

Awalnya proyek akan dijalankan menggunakan  NUKE atau Maya, tetapi kami benar-benar tidak ingin menggunakan ke Maya untuk melakukannya. Jadi, kami akhirnya mencoba semuanya dengan NUKE, tetapi hal tersebut adalah binatang buas, karena NUKE tidak dirancang untuk melakukan hal seperti ini. Untungnya, kami memiliki komposer yang luar biasa Kyle McCulloch. Kyle benar-benar memiliki pemikiran dan keterampilan yang hebat, dia benar-benar memiliki kemampuan yang menakjubkan.

Kyle McCulloch (pengawas komposer, The Orphanage):

 Ya Tuhan, itu sulit. Selama perjalanan kami mempelajari banyak hal. Saya pikir kami tidak mengerti pada saat itu, dan tentu sekarang setelah satu dekade bekerja dengan NUKE, saya jauh lebih akrab dengannya. Tetapi pada saat itu, saya tidak berpikir saya, atau siapa pun di The Orphanage memiliki pengetahuan yang tentang cara NUKE mengelola memori, dan kami menggunakan sistem 3D yang sangat intensif dengan memori. Kami cukup kesulitan melakukan rendering, kami melakukan banyak hal yang sangat boros. Terlebih lagi, hal-hal yang kami buat untuk mendorong HUD begitu padat, kita dapat mencapai sekitar 10 lapisan di pra-comps, membangun pantulan mata dan meletakkan dalam berbagai hal dan kedalaman dan kemudian mengaburkan mereka dan memiliki blur dan semua gerakan lainnya.

Sekitar waktu itu  The Orphanage mulai bergerak sepenuhnya ke NUKE. The Orphanage terkenal menggunakan After Effects. Saya telah menggunakan After Effects selama 10 tahun, di situlah saya melakukan semua gerakan grafis saya, saya merasa sangat nyaman dengannya. Tapi saya juga pengguna NUKE berpengalaman pada saat itu. Kami melakukan tes awal dari berbagai unit informasi HUD, di mana mereka bergerak dan bagaimana cara kerjanya, dan saya terus menemukan diri saya berusaha meraih sesuatu yang mendorong untuk terlihat lebih tiga dimensi secara elemen. After Effects tentu memiliki, pada saat itu, sebuah sistem 3-D, tapi itu sedikit curang. After Effects tidak memiliki representasi sebenarnya dari ruang 3D dan bekerja secara mendalam, sedangkan NUKE dapat melakukannya.

Jonathan Rothbart:

Kami benar-benar mendorong apa yang NUKE dapat lakukan. Untuk saat itu, sangat dini untuk melakukan 3D dalam NUKE. Maksud saya, sekarang Anda dapat menempatkan semua jenis geometry kedalam NUKE dan peta proyeksi di atasnya, tetapi pada saat itu, itu belum mampu melakukan level 3D tersebut. Namun, itu sulit dilakukan. Animasi benar-benar memakan banyak waktu dalam proses ini. Ada banyak malam panjang di mana aku akhirnya berkata, “Persetan, aku pulang, ini jam 3 pagi,” dan Kyle masih ada di sana mengerjakannya. Gerakan blur sangat sulit karena kita memiliki semua elemen berlapis yang kabur melalui frame dan datang dan keluar, yang berarti, ketika mereka bergerak cepat, Anda harus memiliki banyak langkah untuk membuatnya tetap mulus. Dan itu sangat sulit untuk dilakukan dengan kemampuan NUKE.

Kyle McCulloch:

Ketika kami melakukan tes gerakan awal dan tes tata letak awal, saya menjalankan setup di kedua perangkat lunak. After Effects jelas memiliki batas atas apa yang bisa diatur dalam hal memori dan dalam hal rendering. NUKE lebih kuat. Faktor penentu yang sebenarnya adalah karena NUKE memiliki semacam sistem 3D nyata, dan kami juga mampu mendorong refleksi pada bola mata Tony dengan refleksi dan proyeksi di dalam NUKE, sebaliknya dengan melakukan sesuatu yang terpisah di CG dan kemudian membuatnya di After Effects.

Kent Seki:

Menurut saya, keberhasilan dari segi kedalaman bersumber kepada aturan  kedua dari tiga  John Nelson akan pengunaan Z-space, terutama grafik dan elemen tersirat yang melampaui bidang pandang tembakan. Bagi kami kedalaman juga termasuk gerakan HUD. Artinya, menggunakan cara grafis HUD bergerak dan mendapat perhatian / aktivasi digunakan untuk menciptakan kedalaman. Juga, kunci grafis untuk gerakan kepalanya, tetapi The Orphanage dibangun dengan cara untuk mengimbangi dan meredam gerakan ini untuk memberikan sedikit ruang bermain ke grafis saat Tony menggerakkan kepalanya. Sebagai tambahan, The Orphanage memantulkan pantulan gambar di matanya. Saat gambar dirancang, perhatian diberikan pada bagaimana mendimensikan dan menempatkannya pada bidang yang berbeda. Dengan begitu, ketika kamera atau kepala bergerak, Anda akan mendapatkan lebih banyak paralaks. Akhirnya, dengan kedalaman bidang yang dangkal, juga menciptakan rasa kedalaman juga. Itu cukup sulit untuk disadari. Dan itu membutuhkan banyak uji coba yang sangat banyak.

Dav Rauch:

Hal pertama yang harus kami lakukan adalah matchmove di atas plates untuk memahami di mana kepala RDJ berada. Lalu kami harus mencocokkan kepalanya karena kami harus menempelkan HUD ke kepalanya. Kemudian kami juga perlu mencocokkan kedua matanya karena Anda perlu tahu di mana dia sedang melihat sesuatu. Dan kemudian apa yang kami lakukan adalah, kami membangun HUD dan kami menempelkannya ke kepalanya. Kami benar-benar tidak menempelkannya ke kepalanya. Kami agak cocok dengan kepalanya. Ketika ada saat-saat ketika pakaian itu meledak dan sedang dalam bahaya, kami sengaja membuatnya sedikit tertinggal sehingga tidak cukup cepat mengikuti dengan kepalanya. Kami menambahkan kontrol ini agar kami dapat benar-benar cocok dengan gerakan kepalanya atau agar kami dapat melonggarkannya sedikit dan mulai memiliki bug di dalamnya.

Kemudian kami menempatkan dua kamera di mana matanya memandang – dan kamera-kamera sedang melihat keluar dan merekam tampilan kepala. Jadi kami memiliki kamera depan, kami memiliki kamera diatas kepala, kemudian kami memiliki kamera mata. Kami menganimasikan tampilan head-up, kami merekamnya dengan dua kamera di mata dan kemudian kami menggunakan kedua kamera tersebut untuk memproyeksikan ulang apa yang mereka lihat ke geometri bola mata, sehingga kami dapat membuat kedua layar head-up yang mengambang di sekitar kepalanya dan pantulan mata semua pada saat yang sama di dalam rig yang sama. Itu agak gila. Kami memiliki dua rig yang sama sekali berbeda, kami memiliki rig After Effects untuk barang POV dan kemudian kami memiliki rig NUKE untuk RDJ.

Saat saya mendesain, saya mendesain menggunakan After Effects dan Illustrator. Dan kami akan menganimasikan elemen dalam After Effects untuk pengambilan adegan POV. Kemudian kami membuat animasi, jadi misalnya ketinggian atau yaw, dan kami akan melakukan animasi 360 derajat, dan frame keluaran yang aneh. Lalu kami akan membawa aset itu ke NUKE. Kemudian ketika animasi berubah, yaw atau ketinggian, kita hanya akan membuat ekspresi untuk itu yang akan mereferensikan frame yang kita buat dari After Effects atau After Effects dengan aset Illustrator. Maka itu akan bernyawa di NUKE.

Kyle McCulloch:

Jadi, saya ingat kami memiliki beberapa frame, seperti satu frame, akan membutuhkan waktu 48 jam untuk keluar dari NUKE, yang gila. Itu sebenarnya bukan cara seseorang ingin bekerja. Ada 100 cara untuk mengoptimalkan atau memisahkan NUKE lebih jauh dan membuatnya lebih mudah digunakan. Tetapi pada saat itu kami hanya sering kali kasar dan memaksakan hal-hal yang terjadi selama dua hari berturut-turut, karena kami tidak tahu apa-apa dan kami tidak punya waktu lagi untuk mengetahuinya.

Adegan buka topeng, apa yang dapat terjadi

Kent Seki:

Saya harus mengatakan bahwa adegan ‘Penerbangan Pertama’, di mana Tony memberikan setelan perak Mark II-nya, adalah salah satu bagian favorit saya. Di awal sequence, Anda melihat komponen baju besi yang diterapkan, diikuti oleh POV dari topeng yang muncul ke wajahnya, lalu terdapat adegan pertama HUD Tony ketika grafisnya menyala. Ini adalah saat di mana HUD bisa berhasil atau gagal. Beruntung bagi kita, kita mendapatkan hal-hal yang lebih benar daripada salah. Untungnya, para penonton pun mendukung kami.

John Nelson:

Untuk adegan topeng itu, kami tidak tahu cara masuk ke ruang virtual tersebut. Jadi kami berkata, ‘OK, kami berada di ruang nyata,’ dan Wes Sewell memiliki topeng ini di tangannya dan saya sedang mengambil kamera, dan kami berkata, ‘OK, bawa saja ke kamera, dan itu membawa kita ke ruang virtual. “Dan kemudian pada adegan itu kami memasang beberapa gambar di atas mata sehingga Anda tahu itu menutup. Kemudian datang ke sisi lain dari itu, dan Anda melihat Robert dan dia mengatakan, ‘Oke,’ dan kemudian semuanya terbangun.

Kyle McCulloch:

Saya melakukan ratusan bahkan ratusan bahkan ribuan versi dari tembakan itu selama hampir satu setengah tahun. Jadi, itu tidak berbeda dari foto HUD lainnya, tapi setiap kali saya melihatnya, karena itulah yang akhirnya kita dapatkan, di mana setelah berbulan-bulan membangun, dan membuang barang-barang, dan mencoba berbagai hal. Akhirnya kami mengerjakannya kembali, dan itulah yang kami dapatkan. Jon Favreau dan Victoria Alonso berkata, “Itu HUD-nya, Anda berhasil melakukannya, inilah.”

Meng-HUD ke masa depan

Kyle McCulloch:

Kami turun ke detik-detik terakhir dan mencoba mengeluarkannya masih mengambil perubahan desain, catatan, dan pembaruan. Kami memiliki render farms terkecil dan beberapa seniman yang duduk di kamar ber-AC yang buruk ini. Saya masih bercanda tentang hal ini sekarang, bahwa sudah bertahun-tahun sejak saya bekerja sepanjang malam dan sepanjang hari berikutnya, tapi itu hal yang lumrah di Iron Man, di mana itu hanya beberapa jam mencoba untuk memecahkan masalah yang belum pernah kami coba hadapi sebelumnya dan menyelesaikan masalah untuk film ini.

(Concept yang diajukan oleh studio Orphanage)

Kent Seki:

Saya ingin mengatakan bahwa bekerja di dalam Iron Man adalah kehormatan yang nyata bagi saya. Saya tidak dapat melebih-lebihkan seberapa banyak saya belajar dan menghargai seluruh tim VFX, terutama John Nelson, Victoria Alonso, dan Wesley Sewell. Tim Jonathan Rothbart di The Orphanage yang dipimpin oleh Dav Rauch juga berhak mendapatkan pengakuan atas pekerjaan luar biasa mereka. Robert Downey Jr memberi kami semua hadiah atas penampilannya untuk mendorong tembakan kami. Semua ini berada di bawah kepemimpinan dan bimbingan Jon Favreau. Tidak ada orang yang memiliki semua jawaban tentang bagaimana melakukan film ini. Ini adalah kolaborasi yang sukses dari semua pemain yang menciptakan produk akhir. Kesempatan untuk bekerja pada tembakan HUD adalah mimpi yang menjadi kenyataan. Itu adalah pengalaman yang tidak akan pernah saya lupakan.

Dav Rauch:

Saya ingat menjadi super terinspirasi oleh Minority Report dan masih sampai sekarang. Saya selalu berpikir, ada sesuatu tentang Minority Report yang meresap ke dalam zeitgeist, ke dalam imajinasi orang dengan cara mendalam dengan meninggalkan jejak. Saya ingat berpikir, ‘Saya bisa mati sebagai orang yang puas jika saya mengerjakan sesuatu yang juga memiliki hasil yang sama.’ Saya benar-benar tidak menyangka bahwa Iron Man akan menjadi proyek tersebut. Saya benar-benar tidak berpikir itu akan melakukan itu. Saya harap itulah yang terjadi. Saya pikir untuk orang-orang tertentu mungkin itu. Beberapa orang mengatakan kepada saya sesuatu tentang itu. Jika itu benar-benar melakukan itu, itu adalah hadiah terbesar, itu adalah hal terhebat.

Wesley Sewell:

Saya bekerja sebagai pengawas stereografis di beberapa film Marvel berikutnya, yang merupakan tempat  pengembangan HUD Iron Man di stereo. Itu seperti tempat yang sempurna untuk melihat karakter dan juga beberapa sudut pandang. Kami benar-benar bisa bersenang-senang dengan itu. Pada saat itu, Cantina Creative terlibat dalam pembuatan HUD dan mereka melakukan pekerjaan yang hebat.

Kyle McCulloch:

Sangat menarik untuk merefleksikan bagaimana Marvel beroperasi waktu itu pada proyek pertama dengan Iron Man, dan bagaimana hal itu menjadi cara Marvel melakukan berbagai hal selama dekade terakhir. Anda melihat karakteristik bagaimana acara itu muncul bersama dan bagaimana itu sekarang menjadi alur kerja mereka. Maksud saya, mereka sangat baru lahir sebagai studio. Mereka tidak memiliki departemen seni besar di dalam perusahaan yang bekerja untuk berbagai hal. Tetapi mereka baru saja mulai memulai perkembangan ini, seperti apa bahasa visual Marvel nantinya. Itu adalah proyek unik yang benar-benar tertanam dalam pikiran saya. Saya tidak akan melupakannya dalam waktu dekat.

John Nelson:

Apa yang HUD membantu adalah, mengingatkan semua orang kembali menunjukkan bahwa ada manusia di sana. Karena Anda bisa memotong di dalam, dan kemudian Robert akan ada di dalam, dan Anda akan pergi, ‘Oh, itu Robert, saya mengerti.’ Itu bukan hanya Iron Man yang tak berwajah.

Wesley Sewell:

Kabar baiknya adalah: itu berhasil. Maksud saya, sekali lagi, kami sangat cemas, dan semua orang sangat cemas. Sampai Anda benar-benar memotongnya ke dalam film dan Anda mulai menonton urutannya, lalu kami tahu. Dan faktanya, itu berhasil, dan kami sangat senang.

Jonathan Rothbart:

Saya berbohong jika saya tidak mengatakan bahwa saya sangat bangga dengan pekerjaan kami dan melihat film dan orang-orang mereferensi-nya sejak itu dan tertanam dalam pikiran mereka saat mereka mencoba untuk membuat karya-karya mereka. Sangat keren untuk membuat sesuatu tetapi ketika orang ingin membuat ulang dan, saya tidak akan mengatakan, “rip off”, tetapi ini jelas merupakan pujian yang rapi.

Kent Seki:

Dan sejauh Easter eggs pergi, saya akan mendorong setiap pemirsa untuk kembali dan menonton ulang khusus adegan HUD. Saat melakukan hal itu mereka harus bertanya pada diri sendiri dua pertanyaan ini: Apa cerita tentang adegan INI? Apa momen Alpha dari HUD ini? Dengan menjawab dua pertanyaan ini, Anda akan mengungkapkan “easter egg” di HUD apakah itu jalur penerbangan dan pola untuk LAX, rekor ketinggian penerbangan yang ditetapkan oleh SR-77 Blackbird, kontak Rhodey ketika dia memanggilnya selama pertempuran udara, atau bagaimana tingkat kekuatannya lakukan selama babak ketiga.

Terima kasih kepada John Nelson, Wesley Sewell, Jonathan Rothbart, Kent Seki, Dav Rauch, dan Kyle McCulloch karena berpartisipasi dalam riwayat lisan ini.

source