Eric Robinson as VFX Supervisor on Resident Evil Final Chapter
Bagaimana perasaan anda ketika anda mendapat kesempatan untuk mengerjakan seri Resident Evil?
Ini adalah film Resident Evil ketiga yang saya kerjakan dan ke 5 kalinya untuk Mr X. Ini merupakan seri yang menyenangkan untuk digarap, terutama tone dan bahasa dalam film. Saya merasa tenggelam dalam dunia Resident Evil setelah bertahun-tahun mengerjakannya. Dalam pengerjaan-nya, kami berhasil menghasilkan tampilan yang menarik dan dramatis selama film berlangsung.
(Mr. X sebuah perusahaan yang bergerak dibidang VFX)
Bagaimana pengalaman anda dalam berkolaborasi dengan director Paul W.S. Anderson?
Saya sangat senang dapat bekerja bersama Paul di film ini. Dia punya pengalaman yang panjang dalam produksi Mr. X. Bagian terbaik saat bekerja dengan Paul adalah bagaimana antusiasnya dalam pengerjaan film ini. Menurut dia, ini adalah pekerjaan impian-nya, Antusiasme-nya menyebar kemana – mana. Tantangan utama dalam pengerjaan ini adalah harus membuat film baru ini terlihat lebih baik dari sebelumnya.
Apa ekspektasi anda tentang Visual Effect?
Paul punya visi yang besar dalam pengerjaan tampilan dalam film. VFX merupakan kunci utama dalam pembuatan film ini. Lewat kolaborasi di tahun-tahun sebelumnya kami menjalin rasa saling percaya satu sama lain, sehinga beliau bisa lebih nyaman dalam mengambil shot green screen berukuran raksasa.
(Paul W.S Anderson sebagai director Resident Evil: Final Chapter)
Bagaimana cara anda mengkoordinir bagian VFX dengan Supervisor Dennis Berardi dan di Mr.X ?
Dengan begitu banyaknya VFX dalam film ini (sekitar 2000 shots) kami membagi-nya satu persatu dan menyelesaikan-nya satu persatu sesuai kebutuhan. Supervisor Dennis secara umum bertanggung jawab untuk setiap shot VFX-nya. Saya sendiri hanya fokus kepada beberapa bagian environment yang spesifik dan scene yang sesuai.
Mr. X bekerja untuk setiap film Resident Evil. Apa pengaruhnya dalam pengerjaan film ini ?
Ini merupakan kelebihan yang luar biasa. Secara tidak langsung kami punya perpustakan besar mengenai aset-aset yang relevan dengan sejarah perkembangan film ini. Dapat mengingat shot spesifik yang ada pada film-film sebelumnya, saya pikir itu luar biasa. Dengan itu kami bisa meningkatkan kualitas shot serupa dan menghindari permasalah-permasalah yang pernah terjadi.
Resident Evil punya tampilan visual yang ikonik. Sebagai contoh, saat kamera ditarik dari close up menjadi super wide shot atau sebelum tokoh utama turun menuju ledakan besar di Racoon City. Menggerakan kamera asli kemudian transisi menuju kamera CG dapat kami selesaikan dengan lebih mudah.
(Raccoon City pada Resident Evil: Final Chapter)
Final Chapter merupakan salah satu film Mr X yang ambisius, Bagaimana cara anda beradaptasi dengan pipeline kerja yang ada?
Ini memamng project terbesar sepanjang karir Mr X. Yang lebih penting dari pipeline adalah saya memiliki tim yang profesional dan berdedikasi. Kami juga memiliki super producer, project manager dan coordinator yang menjaga semuanya tetap berjalan dengan baik. Luke Groves, VFX Producer bekerja tanpa mengenal lelah. Trey Harrel, supervisor DFX sangat luar biasa dalam menyediakan aset-aset yang kami butuhkan.
Berbagai creature muncul kembali di film ini. Bagaimana tim mampu melakukan improvisasi terhadapt model dan rigs dari film sebelumnya?
Semua aset lama yang kami pakai di film ini telah kami update, tapi secara umum kami membuat ulang beberapa aset lama. Untuk creature Undead semuanya di animasikan dengan motion capture.
Bisakah anda menjelaskan detail pembuatan creature besar yang terbang ?
Creature terbang itu kami munculkan pertama kali pada saat penyerangan di Washington di akhir film RE5. Creature itu kami buat ulang agar sesuai dengan visual RE6. Di salah satu scene Final Chapter creature tersebut menyerang Alice di dalam mobil Hummer, kami harus membuatnya lebih mengerikan dari film sebelumnya, terutama untuk bagian tentakel dan cakarnya.
(Winged Creature pada Resident Evil: Final Chapter)
Bisakah anda menjelaskan proses rigging bagian sayap dan ekornya?
Animation Director kami Den Turner, memimpin keseluruhan desain animasi dalam film, seperti rigging untuk creature yang kompleks ini. Sayap creature ini di animasikan manual dan dibantu dengan simulasi ncloth untuk membuat bagian kulit dari sayap.
Bagaimana cara anda menghandle animasi-nya?
Tantangan dalam pengerjaan animasi creature ini adalah, kami harus membuat animasi terbangnya realitis dalam skala besar. Pete Dydo, animation lead kami selalu menjaga tim tetap fokus untuk mencapai hasil terbaik. Creature ini memiliki desain yang identik dengan naga dan laba-laba. Saat creature itu bertabrakan dengan Helikopter di Washington, dia menggunakan sayapnya sebagai cakar.
(animasi sayap dibuat dengan bantuan simulasi ncloth)
Dengan banyaknya creature dalam film ini, bagaimana anda bisa menghandle semua interaksi nya dengan para aktor?
Hal yang menarik adalah di sequence Bloodshoot. Kami punya beberapa stuntman kunci (Owen MacRea) sebagai Bloodshot. Kami menggunakan stuntman sebagai pedoman interaksi dan visual untuk animasi creature CG-nya. Stuntman kami berhasil menyalurkan banyak energi pada saat proses shoting, bahkan operator kamera tidak perlu kesulitan dalam memberikan instruksi. Creature Bloodshot aslinya lebih besar dan tinggi dari Owen (stuntman), oleh karena itu di beberapa shot kami menambahkan platform tambahan dibawah kaki Owen untuk mendapatkan tinggi badan yang sesuai dengan creature Bloodshot. Memiliki sesuatu yang bisa kami jadikan sebagai patokan karakter CG membuat semuanya jauh lebih mudah. Untuk membantu proses animasi, kami menggunakan 2 kamera A7s dari Sony, karena kelebihannya dalam menangkap gambar yang rendah cahaya. Untuk creature anjing Undead dibuat sepenuhnya dengan CG. Tim stuntman telah membuat dua rig bantuan untuk creature anjing Undead dalam membantu interaksi dengan aktor.
(Creature Bloodshot pada Resident Evil: Final Chapter)
Bisakah anda ceritakan kolaborasi yang anda lakukan dengan stunt team dan tim SFX?
Seperti biasa kolaborasi antara tiga departemen ini sangat intensif. Untuk adegan pengejaran menggunakan motor, kami menggunakan kombinasi SPFX bom gas dan ledakan dari CG yang merepresentasikan tembakan missile. Ketika creature bersayap terkena ledakan pada saat mengejar Humve, kami membuat ledakan SPFX dengan serpihan debris yang dibuat secara digital.
Di film ini terdapat banyak sekali environment yang hancur, bagaimana tim bisa membuatnya?
Kami sangat memperhatikan detail, banyak dari shot environment dibuat mengikuti gerakan helikopter, oleh karena itu diberbagai kasus, proyeksi DMP atau 2.5D tidak akan bekerja dengan baik. Kami membangun banyak sekali blok-blok bangunan Raccoon City yang hancur. Environment yang hancur itu pada akhirnya akan kami atur lagi komposisinya agar terlihat lebih baik di kamera.
Untuk Peak Tower yang menjadi pusat pertahanan manusia yang kami buat berdasarkan gedung apartemen di Johannesburg. Kerusakan gedung itu kami buat sesuai dengan keinginan Paul, kami membuat kerusakan-nya dengan sangat random tidak menentu, sehingga kerusakannya dapat terbaca dengan jelas. Setelah kerusakan sudah kami peroleh, selanjutnya kami menambahkan beberapa elemen post apocaliptik dengan bantuan Maya untuk Modeling dan Mari untuk teksturing.
(Kota Washington yang penuh kehancuran)
Referensi apa yang anda persiapkan untuk membuat environment dalam film?
Sayangnya referensi yang kami gunakan sangat banyak dan semuanya diambil dari dunia nyata, seperti referensi kota korban perang sampai ke kota yang dipenuhi bebatuan.
Bagian mana yang menurut anda paling sulit untuk dibuat dan kenapa?
Antara Washington dan Raccoon City, masing – masing punya tantangan yang unik. Kota Washingotn harus bisa menampilkan kondisi akhir dari film Resident Evil 5, dengan menjaga keutuhan karakteristik umum agar penonton bisa mengenali kota Washington. Kami menggunakan model Gedung Putih dari film Resident Evil 5 dan memberikan sejumlah kerusakan diberbagai sudut bangunan. Raccoon City punya scope yang lebih besar dari Washington, sehingga kami harus membuatnya dengan berbagai macam angle termasuk bird view.
Bisa anda menjelaskan detail pembuatan creature undead yang begitu banyak?
Kami membuat model CG undead menyerupai set makeup dan wardrobe yang kami gunakan pada model pada saat proses shoting. Pasukan undead tersebut sudah berkeliaran di seluruh dunia selama satu tahun. Sekarang para undead itu terlihat lebih kotor, berantakan dan lebih kurus dari sebelumnya. Untuk alasan inilah, palet warna harus diturunkan menjadi warna abu-abu kotor dan didominasi warna coklat.
Bagaimana anda bisa mengatur semua animasi dan interaksi?
Sebisa mungkin kami harus memiliki live action shot Undead di foreground. Ini membantu kami dalam beberapa shot sekaligus memberikan garis pandang untuk Alice sehingga live action dan CG dapat bersatu. Ada beberapa shot dimana undead yang kami shot secara Live Action harus kami replace dengan Undead versi CG karena faktor performance. CG untuk kumpulan Undead sebagian besar dianimasikan menggunakan motion capture dengan bantuan Xsen Motion Capture. Kami juga melakukan simulasi karakter undead berskala besar. Ada saat dimana ketika kami sudah menyelesaikan sebuah shot dengan banyak undead, kami harus menghilangkan satu undead yang kami rasa terlalu menganggu.
Ada banyak adegan ledakan dalam film. Bagaimana anda membuat VFX nya?
Ledakan dan bagian api dibuat di Houdini. Di afrika selatan kami mengambil shot untuk beberapa test dengan tim SPFX, sehingga kami bisa menyamakan hasil render dengan api sesungguhnya. Highlight pada film ini ada pada bagian air terjun bensin, yang nantinya akan digunakan untuk mengalahkan segerombolan undead. Padahal pada awalnya adegan ini hanya kami shot sebagai referensi di environment yang benar-benar aman. Air terjun dari bensin ini kami shot di sebuah apartemen di Ponte City, hanya saja kami tidak membakar keseluruhan bensin-nya karena kami tidak ingin seluruh bangunan ikut terbakar karena apa yang kami lakukan. Sehingga kami hanya punya sedikit sample api sebagai pedoman render.
(Salah satu shot yang menggunakan SPFX)
Apakah ada pengerjaan shot yang membuat anda sampai tidak tidur?
Untuk sequence anjing Undead merupakan salah satu bagian yang menakutkan. Creature tersebut dibuat sepenuhnya dengan CG dengan set environment sebuah kawah di Raccoon City. Sequence ini diambil di Cape Town San Fransisco. Dari awal, tampilan visual film ini gelap, berkabut, penuh cahaya bulan dan memiliki banyak key light dan kontras. Kami kesulitan karena tekstur undead-nya terllau mirip dengan environment sehingga siluet creature tidak dapat tertangkap dengan baik. Ada banyak pengaturan cahaya dan komposisi agar mereka terlihat menyeramkan, nyata dan berbeda dari environment sekitarnya.
Sudah berapa lama anda mengerjakan film ini?
Antara persiapan sampai hari terakhir kira-kira semuanya 15 bulan. Ini tidak termasuk 1 satu tahun pending karena Alice a.k.a Milla Jovovich melahirkan bayi keduanya !
Ada berapa jumlah VFX shot dalam Resident Evil: Final Chapter?
Kira-kira 2000 shot
Apa project yang akan anda kerjakan selanjutnya?
Saya baru saja mempersiapkan Girls Trip, Malcolm D.Lee sebagai directornya dan shoting acara TV berjudul Syfy.