Star Wars Rogue One – an ode to VFX Industries
Salah satu hal yang telah dicapai oleh ILM (Industrial Light and Magic) dalam film Star Wars: Rogue One adalah film ini dibuat dengan VFX yang paling mutakhir. Untuk membuat hal itu terjadi, tim riset dibentuk untuk mempelajari pengaruh stop motion, motion control dan teknik animasi CG lainnya dalam menciptakan ‘rasa’ yang lebih nyata. Sampai sekarang ILM masih menjadi pionir dalam perkembangan visual effect di dunia. supervisor animation Hal Hickel mengerjakan beberapa sequence dalam film, termasuk adegan ‘space battle‘
(Poster Star Wars: Rogue One)
Ini adalah sebuah kesempatan besar untuk meninjau kembali hal-hal klasik yang kita lihat di film-film lain yang menggunakan stop motion dan motion control dalam pembuatannya. Dapatkah anda berbicara mengenai adegan penyerangan di pantai dan proses pengerjaan Walker?
Hal Hickel: Itu sangat menyenangkan saya sangat bersemangat dalam pengerjaannya. Saya tahu Phil Tippett dan saya sangat menyukai pekerjaan-nya bahkan semenjak saya menonton Empire Strikes Back bahkan Star Wars. Oleh karena itu saya pikir penting bahwa saya bisa bekerja dengan orang berkompeten. Kami membuat Walkers sedikit berbeda Empire, kami membuatnya menjadi sebuah cargo AT-ATS, namun pada akhirnya kami menyebutnya sebagai AT-ACTs. Kaki mereka sedikit lebih panjang dan proporsi-nya sedikit berbeda, tapi secara umum kami ingin fungsinya mirip seperti Walkers di Empire. Sebagai seorang supervisor saya tidak punya terlalu banyak kesempatan dalam menganimasikan sebuah shot, saya sudah terlalu sibuk sehingga saya menyerahkan-nya pada animator. Tapi untuk kasus ini, saya melakukan studi footage Walker pada film Empire dan Jedi. Dari situ, saya mulai mencontoh feel dan timing untuk animasi-nya.
Tapi ada satu hal yang saya temui di Rogue One, mungkin karena Walker dibuat sedikit lebih tinggi dan kaki yang lebih panjang, akan terlihat lebih baik apabila kami memperlambat sedikit gerakan-nya. Oleh karena itu kami merubahnya, tapi selain itu kami benar-benar mengikuti apa yang telah dilakukan oleh Phil dan John Berg pada film Empire. Sebagai projek sampingan, Dennis Muren dan timnya di ILM melakukan riset untuk menemukan apa yang membuat orang tertarik terhadap film original Star Wars? Apa yang bisa kita ambil dari tampilan ‘jadul’ visual effect dan bagian mana yang harus kita tinggalkan?
Kami juga mengambil beberapa shot dari trilogi original Star Wars dan Shot Star Destroyers di luar angkasa, tidak lupa juga shot Walker untuk kami bandingkan dengan versi CG yang kami buat. Kami mencoba untuk menirukan gerakannya semirip mungkin dengan footage aslinya, sehingga kami bisa mengetahui bagian mana saja yang bisa kami ambil dan tidak dari tampilan lama.
Bagaimanapun juga, itu adalah hal yang sangat menarik dan membantu bagi saya. Karena itu saya membuat animasi untuk Walker menggunakan apa yang sudah ada, dari situ para animator mengambil shot yang spesifik dari Walker untuk menganimasikan ledakan dan tembakan-nya.
(All Terrain Armored Transport Walker dalam Star Wars)
Ada satu shot yang menarik perhatian pemirsa dimana bagian kepala Walker ditembak meggunakan roket. Bisakah anda berbicara seputar hal tersebut, apa yang membuat nya begitu menarik dan mudah di ingat?
Hal Hickel: Itu adalah shot yang kami kerjakan di awal projek dan tidak mendapat perubahan yang signifikan semenjak selesai kami kerjakan. Ada beberapa perubahan yang terjadi untuk adengan aksi di pantai sehingga kami harus menghilangkan beberapa shot yang kami pakai di trailer. Tapi shot tersebut tetap bertahan dan selalu ada. Saat anda menonton adegan tersebut, anda akan bertanya-tanya apakah roket akan mengenai Walker?
dan setelah itu ada sebuah ledakan yang membuat kepala Walker terpental. Saya menggambarkan- nya seperti saat dimana Arnold sang Terminator memukul musuhnya dan penonton langsung tahu bahwa jagoan akan segera beraksi, kira-kira shot itu memang di buat dengan maksud seperti itu. Tapi untuk bisa melakukan itu kepada sebuah AT-AT, anda harus mencoba beberapa kali untuk bisa mendapatkan timing-nya dengan tepat.
Ada juga diskusi saat X-Wings meledak, kami harus memutuskan dari angel mana shot harus diambil, apakah dari belakang atau dari atas. Pada akhirnya kami memutuskan untuk mengambil shot dari sebelah kanan. Dan kamu tahu, itu hanyalah satu dari jutaan keputusan kecil yang kami ambil dalam mengerjakan film ini, tapi saya pikir ini adalah shot yang menyenangkan dan memberi semangat. Emosi di akhir-akhir film akan menjadi semakin suram, sehingga ada beberapa saat yang menghibur, contohnya seperti sebuah kemenangan kecil.
(AT-AT Walker)
Apa saja tantangan dalam pengerjakan adegan space battle? Apa yang membuatnya terkesan nyata di layar bioskop?
Hal Hickel: ada tiga langkah yang kami lakukan untuk membuat adegan space battle. Pertama adalah previs tradisional yang dikerjakan secara terpisah di London oleh The Third Floor dan di UK oleh Gareth untuk post production-nya. Pada saat tertentu, proses pengerjaan pindah kembali ke California, tapi pada saat masih disana, Gareth bekerja dengan tim dengan sangat dekat dan intens. Selanjutnya berpindah ke tim animator yang berada di San Fransisco, Vancouver, Singapore dan London. Namun untuk adegan utama space battle kami kerjakan semua-nya di San Fransisco dan Vancouver. Oleh karena itu, kami banyak sekali melakukan pembaharuan shot dan memodifikasi previs yang kurang sesuai dengan narasi, dari situ semua mulai berevolusi.
Untuk bagian ketiga, apa yang kami lakukan sangat berguna untuk Gareth dan kami tidak hanya menggunakannya untuk space battle, kami menggunakannya untuk berbagai macam tempat, tapi cara Gareth dalam mengambil angle kamera sangat menarik. Saat melakukan shooting, dia menginginkan set dan properti 360 derajat untuk dia eksplorasi untuk menemukan angle kamera. Ada saat dimana dia membawa kamera seorang diri mengelilingi set dan properti untuk menemukan angle shooting.
(proses pembuatan space battle)
Untuk kasus tertentu dia akan jongkok di belakang aktor dan melihat dari belakang punggung mereka untuk mengeksplorasi angle. Ketika mereka telah menemukan mana angle shot yang terbaik, semuanya (proses shooting) berjalan dengan sebagaimana mestinya.
Selanjutnya, kami juga ingin mengetahui sejauh mana CG berpengaruh dalam adegan space battle kepada Gareth. Oleh karena itu kami melakukan pre-animasi untuk beberapa bagian di space battle. Contohnya seperti shot ketika Death Star mendarat dan Imperial Star Desroyer terbang di sekitarnya, kami membuat sebuah virtual reality dari asset CG. Hasilnya anda akan melihat sebuah adegan 3D secara live dengan bantuan virtual kamera.
Dari situ, Gareth dapat melihat hasil shot-nya secara efektif di sebuah monitor. Kami juga menyediakan beragam kontrol untuk mengatur lensa, fokus, dsb. Sehingga Gareth bisa berjalan mengitari scene untuk mendapatkan angle shot terbaik. Faktanya, ada banyak shot untuk adegan space battle yang diperoleh dari hasil Gareth mengeksplorasi virtual reality yang kami buat. Karena kami punya pencahayaan dan set lainya secara 3D, kamu akan merasa sedang berdiri di tengah-tengah adegan tersebut. Kamu dapat melihat Star Destroyer yang terbang disekeliling mu, lalu kamu dapat menaruh kamera mengikuti kemana dia terbang, ataupun hanya sekedar melihat dari bagian atas Death Star, semua bisa dilakukan untuk mendapatkan angle shot yang pas.
Kami menggunakan-nya untuk melakukan compositing dan membuat adegan space battle. Setelah menemukan angle yang dirasa tepat, kami akan mengulang shot itu berkali-kali sambil melakukan adjustment. Mampu melihat preview sebuah scene dengan lebih cepat dan memiliki kemampuan untuk melakukan improvisasi dengan kamera, menurut saya itu luar biasa.
(Proses pengambilan shot dengan bantuan virtual reality)
Untuk bagian miniatur yang dibuat dengan bantuan asset CG, apakah X-Wings juga dibuat dengan cara tersebut?
Hal Hickel: Dennis dan John Knoll bersama timnya terlibat dalam pemilihan variasi shot Star Destroyer, Millenium Falcon dan Walker dari semua film Trilogy. Mereka datang dan memberi masukan untuk membuat shot Millenium Falcon dalam bentuk CG dan versi berikutnya dibuat persis mengikuti tampilan lama-nya. Dari situ kami mencoba cara satu lagi, yakni membuat versi tengahnya, yang tidak terlalu jadul dan tidak terlalu modern.
Dari situ, semua bersifat instruktif, kami tidak hanya belajar tentang garis dan pencahayaan, tapi juga tentang bagaimana pesawat tersebut bergerak dan bagaimana sebuah shot di desain berdasarkan teknologi yang ada pada waktu itu. Anda akan tahu bagaimana mereka membuat konsep untuk sebuah shot, sedangkan sekarang kami dapat dengan lebih leluasa dalam menentukan shot kamera berkat bantuan 3D dan CG. Ini bukan model fisik yang ditempel pada sebuah tiang yang kemudia digerakan mengikuti lintasan yang sudah dibuat, belum lagi lensa kamera yang kadang tidak cocok pada sudut pandang tertentu. Anda tahu, sekarang kami tidak memiliki batasan-batasan seperti itu, segala sesuatunya bisa kami ciptakan sekarang.
Kami juga belajar tentang apa yang mereka lakukan, yakni reverse engineering. Beruntungnya, kami masih punya orang-orang yang masih bekerja dengan itu. Dennis dan Paul sendiri bekerja untuk trilogy Star Wars, sehingga kami bukannya mengira-ngira tentang apa yang mereka lakukan di film sebelumnya, kami diberi tahu apa saja yang mereka lakukan baik dari segi konsep dan aestetiknya. Saya pikir ini proses yang bagus, untuk bisa mengingat kembali pekerjaan mereka sebelumnya, tapi anda pun sadar bahwa ada beberapa bagian yang harus di modernisasi dan dipertahankan.
Ada bagian besar dimana kita harus memastikan bentuk CG space ship atau apapun itu yang dibuat dengan bantuan CG harus dapat dirasakan penonton. Misalnya saat anda melihat sebuah pesawat di film, anda bisa merasakan bagaimana kokohnya pesawat itu, seberapa panasnya sebuah api, saya ingin penonton dapat merasakan semua itu.
Kira-kira itulah beberapa hal yang menjadi tantangan kami dalam membuat CG Rogue One. Karena tidak satu pun hal di dalam nya itu nyata, sehingga kami harus benar-benar bekerja keras membuatnya dengan sempurna.
(Star Wars: Rogue One – Rebuilding Classic Ship)